Тонкости и хитрости

Как устроен синтезатор

Нет, мы не собираемся рассказывать вам из каких радиодеталей сделаны синтезаторы и откуда там проистекает ток. Мы поговорим об устройстве операционной системы инструментов, точнее, той ее части, которая имеет отношение непосредственно к звукообразованию. Эти знания необходимы тем, кто хочет создать собственные звуковые программы (пэтчи) иди слегка подредактировать готовые для соответствия конкретному музыкальному произведению.

Современные синтезаторы (а также рабочие станции и звуковые модули) поступают к вам с сотнями уже готовых пэтчей, созданных профессиональными дизайнерами звуков. Но, как бы они не были хороши, кроме вас их используют еще несколько тысяч человек во всем мире (несколько лет назад, когда наиболее распространенными MIDI инструментами в нашей стране были Korg M1 и E-mu Proteus, некоторые их звуки возможно было услышать в каждой второй песне и каждой первой рекламе). А ваша уникальная музыка несомненно требует ваших уникальных звуков. Можно, конечно, купить несколько готовых библиотек звуков или даже нанять собственного дизайнера, если это вам по карману. Но если вы будете программировать звуки самостоятельно, это будет лучшей гарантией их исключительности и точного соответствия музыкальному материалу.

Несмотря на внешнюю сложность и разнообразие устройства, большинство синтезаторов имеют много общих черт, причем позаимствованных у инструментов раннего периода — аналоговых синтезаторов. С них мы и начнем разбираться в тонкостях устройства этих инструментов.

Первые синтезаторные системы называются модульными, так как состоят из нескольких модулей или блоков, выполняющих три основные задачи: они или создают звук, или изменяют его или управляют работой других блоков. Эти блоки соединяются при помощи кабелей — вот почему в некоторых современных инструментах звуковая программа называется «patch» (англ, «соединение»). Для создания нового звука исполнителю приходилось производить все соединения и изменять параметры блоков; не было никакого способа сохранить предыдущие находки, кроме как записать соединения и параметры на бумаге и затем восстановить их вручную. Кстати, модульные системы стоили десятки тысяч долларов.

Через некоторое время производители синтезаторов обнаружили, что некоторые модули и способы их соединения используются чаще дру гих. Собрав все это вместе и добавив клавиатуру для управления, они создали действительно распространенные аналоговые синтезаторы, например, Minimoog. Кроме хорошего, плотного звука, эти инструменты имели и много недостатков, например, нестабильность строя. Поэтому постепенно аналоговые части заменялись на цифровые (более стабильные). Затем были добавлены микропроцессор, управляющий всеми параметрами, и память для сохранения и последующего автоматического восстановления параметров (а значит и звуков). С увеличением числа параметров стало ясно, что прежний способ управления (каждому параметру — свой регулятор на передней панели) становится невозможным, так как инструменты становились слишком громоздкими. Ручки и кнопки сильно сократили, но добавили дисплей. Вы выбираете на дисплее определенный параметр и крутите ручку для его изменения. Затем выбираете другой параметр и опять крутите ту же ручку (или двигаете тот же слайдер), но уже изменяя новый параметр. Дальнейшее развитие постепенно привело к тому, что синтезаторы стали превращаться в специализированные компьютеры, где звук производился и изменялся путем большого количества арифметических действий в микропроцессоре. Тем не менее, основная терминология сохранилась, только теперь модули существуют не в виде реальных блоков, а как группа цифр в операционной системе инструмента.

Генераторы

Итак, из каких модулей состоят синтезаторы? Прежде всего это звуковые генераторы или осцилляторы (oscillator) — блоки, непосредственно производящие исходные звуки. На аналоговых синтезаторах они имеют органы управления формой волны (синусоидальная, пилообразная) и высотой тона (обычно грубо, октавами, и точно). Форма волны определяет тембр звука или его гармонический состав. Клавиатура синтезатора также управляет генераторами, так что нажимая разные клавиши вы получаете звуки разной высоты. Обычно монофонический аналоговый синтезатор имеет два подобных генератора плюс специализированный генератор шума. Иногда вы имеете возможность модулировать (управлять) один генератор другим, получая более сложные формы волны и, соответственно, разнообразные тембры. Кстати, именно на принципе модуляции одного генератора другим и устроены синтезаторы фирмы Yamaha серии DX. Yamaha называет этот принцип FM (frequency modulation — частотная модуляция).

На синтезаторах, устроенных по принципу воспроизведения семплов (sample playback), вместо нескольких простых форм волны генераторы могут вырабатывать большое число сложных форм. Эти формы обычно являются предварительно записанными образцами звучания реальных инструментов, хранящимися в постоянной памяти инструмента.

Фильтры

Блок фильтров предназначен для фильтрации (удивительно!) или удаления части гармоник, созданных генератором. Чаще всего применяется пропускающий фильтр низкой частоты ( low-pass filter ), который пропускает низкие частоты и убирает (отфильтровывает) высокие, начиная с определенной точки, называемой частота среза фильтра (filter cut-off frequency). Также бывают пропускающие фильтры высокой частоты (high-pass) и полосы частот (band-pass). Еще существуют заграждающие (shelving) фильтры всех типов, действующие противоположным способом. Заграждающий фильтр полосы частот называется иногда «band-stop», «band-reject» или «notch». Фильтр не убирает гармоники после частоты среза полностью; скорее он постепенно ослабляет их в соответствии с крутизной спада (slope или roll-off). Крутизна фильтра (в отличии от крутизны представителей человеческого рода) измеряется в децибелах на октаву. Чаще всего используются фильтры типа 12 дБ/окт (Moog) и 24 дБ/окт (Oberheim). Это значит, что громкость гармоник октавой выше, чем частота среза, уменьшается на 12 или 24 дБ.

Еще один важный параметр (если он есть) фильтра — резонанс. Он поднимает уровень частот вокруг точки среза, тем самым выделяя ее. На некоторых синтезаторах, увеличивая резонанс возможно добиться эффекта самовозбуждения фильтра, превратив его в генератор.

Несколько слов об использовании фильтров. Так как они работают убирая гармоники (обертона), лучше всего использовать фильтры на гармонически богатых звуках. Так, например, звук синусоидальной формы волны практически не содержит гармоник, а пилообразный звук содержит их все. И еще. В случае, если изменять частоту среза фильтра, особенно резонансного, непосредственно в момент звучания (вручную или при помощи модулятора), то получится плавающий эффект, приводящий в восторг всех исполнителей техно.

Генераторы огибающей

После блока фильтров следует блок усилителя, никакими особенными параметрами не отличающийся. Но он обычно управляется генератором огибающей (envelope generator), требующим отдельного разговора.

Генератор огибающей определяет изменение звука с течением времени. Например звук барабана начинается с максимальной громкости и быстро затухает. А «раздувание» у духовых инструментов начинается с тихого звука, постепенно увеличивающегося по громкости. Генераторы огибающей бывают разные, но самый распространенный тип — ADSR (attack, decay, sustain, release — атака, спад, поддержка, затухание). В случае, если параметры атаки, спада и затухания измеряются в единицах времени, то поддержка — это уровень. Параметр атаки определяет, как быстро после нажатия клавиши звук достигает максимальной громкости.

Спад устанавливает, сколько времени после этого понадобится звуку, что измениться до уровня, установленного параметром поддержки, на котором он и останется пока не будет отпущена клавиша. И, наконец, параметр затухания определяет, через сколько после отпускания клавиши звук достигнет нулевой громкости. Существуют и более сложные виды огибающих, с большим количеством стадий и с отдельными параметрами для скорости и уровня.

Генераторы огибающей могут контролировать не только блок усиления, но и фильтры (то есть тембральное изменение звука с течением времени) или сами звуковые генераторы (в таком случае изменяется высота тона, например, для создания эффекта сирены).

Генератор низкой частоты

Генераторы огибающей позволяют создавать постоянно изменяющиеся звуки, делая их более интересными. Для этого же предназначен и генератор низкой частоты (LFO — low frequency oscillator). Он похож на обычный генератор, только производит сигналы вне пределов слышимых частот, предназначенные для модуляции звуков. Чаще всего этот генератор используется для создания тремоло или вибрато, в зависимости от того, управляет ли он усилителем (громкостью) или генератором (высотой тона). Параметры генератора низкой частоты включают собственно частоту вырабатываемого сигнала (определяет скорость эффекта) и форму волны (определяет тип эффекта). В случае, если выбрать случайную (random) форму волны, то возможно получить интересный эффект, напоминающий монолог сумасшедшего робота.

Соединения

Хотя классические аналоговые синтезаторы уменьшили варианты модуляционного управления разных блоков друг другом (по сравнению с модульными системами), многие современные цифровые инструменты предлагают достаточно развитые возможности в этом плане. Кроме того, они позволяют музыканту управлять самими источниками модуляции. К примеру, повернув колесо модуляции вы имеете возможность направить сигнал с генератора низкой частоты на усилитель, произведя тем самым тремоло, одновременно управляя частотой сигнала (и, соответственно, скоростью тремоло) при помощи послекасания.

Воспроизведение семплов

Мы уже упоминали, что в синтезаторах, устроенных по принципу воспроизведения семплов (sample playback), используются цифровые записи реальных инструментов, находящиеся в постоянной памяти подобных устройств. Таким образом, их генераторы не вырабатывают форму волны, а просто воспроизводят готовые записи. Это позволяет намного более точно имитировать реальные инструменты. Дальнейшее изменение звуков в общем ничем не отличается от аналоговых синтезаторов: вы имеете фильтры, генераторы огибающих, генератор низкой частоты и все такое прочее.

На вопрос, чем же отличается подобный синтезатор от семплера, еще пару лет назад мы бы ответили так: синтезатор не семплирует сам и не имеет оперативной памяти для загрузки готовых семплов или сохранения измененных внутренних. Семплер, в свою очередь, обычно ограничен в синтезаторных возможностях формирования звука. Так как его звуки находятся в оперативной памяти, они исчезают при выключении питания и их необходимо загружать вновь. Но в последнее время происходит естественное сближение и даже слияние этих устройств. Синтезаторы приобретают оперативную память, в которую возможно загружать новые семнлы, а семплеры часто имеют развитые синтезаторные способы формирования звука, а иногда и специальную перезаписываемую постоянную память (flash ROM), в которую возможно загружать данные, как и в оперативную, но эти данные сохраняются при выключении питания. Такой инструмент, как Kurzweil К 2000 S, является просто объединенным синтезатором-семплером со всеми возможностями обоих типов устройств.

Широкое распространение принципа воспроизведения семплов показало, что и в этом случае существуют некоторые проблемы. Реальные инструменты способны производить звуки, сильно различающиеся по тембру, характеристикам огибающей. Если вы возьмете обычный рояль, то он производит разные звуки в зависимости от нажатой клавиши, силы ее нажатия и даже от того, какие еще клавиши нажаты в данный момент. Для того, чтобы точно воспроизвести реальное поведение инструмента, нужно сделать множество семплов, которые заполнят имеющуюся оперативную память со скоростью звука (каламбур такой). И хотя в некоторые современные инструменты возможно установить 64 и даже 128 Мбайт памяти, это не каждому по карману, подготовка звука займет громадное время и все равно имитация не будет абсолютно точной. Последнее тем более верно, если говорить о реальных инструментах, способных изменять звук непосредственно во время его звучания. Практика показывает, что современные синтезаторы разных фирм, устроенные по принципу воспроизведения семплов, имеют довольно похожее и уже достаточно надоевшее звучание. Пришло время попробовать что-то новенькое.

Физическое моделирование

Синтезаторы, устроенные по принципу физического моделирования, появились в продаже не так давно, но уже произвели много шума. Основная идея их устройства такова: вместо воспроизведения предварительно записанных семплов операционная система синтезатора создает модель поведения реального инструмента. В зависимости от действий исполнителя (нажатие клавиши, поворот колеса модуляции) процессор синтезатора вычисляет, какой звук издал бы имитируемый инструмент при данных обстоятельствах и воспроизводит его. Таким образом возможно не только имитировать реальные инструменты, но и создавать новые, не существующие в природе.

Физическое моделирование позволяет решить многие проблемы современных синтезаторов. Подобные устройства не только лучше имитируют звуки реальных инструментов, но и их поведение, то есть изменение звука в зависимости от действий исполнителя. Необходимо заметить, что овладение синтезаторами такого рода требует не меньше времени, чем овладение акустическими инструментами. Кроме того, эти синтезаторы не требуют большого количества оперативной памяти.

Но решая одни проблемы, физическое моделирование одновременно создает другие. Для создания модели требуется огромная вычислительная мощность. Поэтому в подобные инструменты устанавливаются мощные (и, следовательно, дорогие) процессоры. Как и любая технология в начале своего коммерческого развития, физическое моделирование довольно дорого. Для того, чтобы снизить цену производители выпускают инструменты с незначительной по нынешним меркам полифонией и мультитембральностью. С развитием технологии вообще и мощности процессоров в частности цены будут снижаться, а возможности увеличиваться.

Заменит ли принцип физического моделирования принцип воспроизведения семплов? В синтезаторах скорее всего да. Но собственно семплеры несомненно останутся, только будут в меньшей степени использоваться для имитации реальных инструментов.

Ресинтезис

Этот тип звукообразования пока не получил своего коммерческого воплощения, однако ходят слухи, что несколько очень крупных синтеза-торных фирм производят определенные разработки в этой области. Основная идея такова: практически любой звук является сочетанием синусоидальных волн разной высоты и громкости. Имея достаточное количество генераторов подобных волн вы имеете возможность произвести любой звук.

Но как выяснить, из каких именно волн состоит тот или иной звук и, более того, как они изменяются во времени? Для этого существует способ под названием «преобразование Фурье». С его помощью возможно проанализировать звук и разложить его на отдельные составляющие. Затем можно воспроизвести эти составляющие при помощи многочисленных генераторов и, таким образом, восстановить (или ресинтезировать) звук.

В чем преимущество подобного метода? Во-первькх, объем данных, необходимых для ресинтезирования звука, в 10 раз меньше, чем при семп лировании. Значит нужно меньше оперативной памяти. Во-вторых, ре-синтезирование позволяет гораздо более глубокие возможности редактирования звуков и их воспроизведения, например, морфинг. Причем в отличии от звукового модуля Morpheus фирмы E-mu, где происходят плавные изменения между двумя способами фильтрации, в случае ресин-тезиса это действительно постепенное превращение одного звука в другой.

Трудно сказать, почему пока не появилось инструментов, устроенных по принципу ресинтезирования звука. Хотя для качественного воспроизведения необходимо большое количество генераторов, вряд ли это составляет большую проблему при современной технологии. Для создания, например, 32-голосного синтезатора (ресинтезатора?) с 32-мя гармониками для каждого голоса нужно 1024 генератора. А выпущенный 13 лет назад инструмент DX 7 фирмы Yamaha имел 96 генераторов. Видимо инструменты, создающие звуки путем их ресинтезирования, должны появиться в ближайшем будущем.

Запись барабанов

Запись ударных дело дорогое и достаточно непростое. Прежде всего, необходимо добиться максимально хорошего звука от барабанов в акустическом варианте. Настроить, приглушить, снять ненужные резонансы, устранить скрип педалей. То, от чего наш слух привычно отстраивается, может неожиданно проявиться на записи, а надежды на то, что от ненужных звуков впоследствии возможно будет избавиться с помощью гейта, часто не оправдываются. Дело в том, что микрофон «слышит» звук по-другому, поскольку и мозгов не имеет, и расположей иначе. Как-то я записывал малый барабан, у которого была старая вытянутая пружина, дававшая очень неприятное дребезжание, прекрасно слышимое после удара. На записи этого дребезга не было, как я не прислушивался. До сих пор не могу понять, куда он делся. Но надежды на подобные чудеса лучше не возлагать и до подключения микрофонов постараться сделать так, чтобы звучание установки было максимально приближено к желаемому.

Поскольку меняя расположение микрофонов относительно барабана можно радикально изменить звучание установки, это самое расположение имеет очень большое значение. Для того, чтобы понять как именно конкретный микрофон взаимодействует с конкретным ударным инструментом, будь-то барабан, хайхет, тарелка или что-нибудь вовсе неприлично перкуссионное типа треугольника, необходимы годы экспериментов (особенно это касается именно треугольника). Для начала же нужно знать следующие основные принципы.

Если вы хотите получить больше низких, поместите микрофон на расстоянии от двух до пяти сантиметров от ударного пластика. Прибли жение микрофона к пластику поднимает низкие частоты. Наиболее выраженную атаку вы получите, направив микрофон на место удара палки по пластику. Для смещения баланса к основному тону направьте микрофон немного в сторону от этого места. Для того, чтобы подчеркнуть акустику помещения отодвиньте микрофон подальше от инструмента.

Для получения более «шумного» звука хайхета (или индивидуально снимаемой тарелки) направляйте микрофон ближе к краю тарелки, а для получения более яркого, ясного звука, направьте микрофон на ее купол. Для подчеркивания атаки колотушки в бас-барабанах, поместите микрофон внутри барабана, направив микрофон на то место пластика, в которое бьет колотушка. Для ослабления атаки направьте подальше от колотушки. Если вы хотите добавить резонанс самого барабана, отодвиньте микрофон от ударного пластика.

Поскольку одному человеку одновременно бить в барабан, двигать микрофон и слушать в мониторах результат не совсем удобно, для того, чтобы лучше и быстрей понять как нужно расположить микрофон, можно попросить кого-нибудь по вашим командам менять расположение микрофона. При этом либо этот же человек, либо кто-то другой должны производить контрольные удары по барабану. А вы, находясь в аппаратной, отдаете команды и слушаете, что получилось.

Существуют три основных способа записи ударной установки: двух-микрофонный, трехмикрофонный и мультимикрофонный. Такие экзотические способы, как запись установки посредством электронного жучка, установленного в телефонной трубке или вентиляционной системе, думаю, рассматривать нецелесообразно.

Двухмикрофонный способ, как следует из названия, производится двумя микрофонами, которые обычно располагают над установкой (далее микрофоны, расположенные таким образом, я буду называть «верхними»; на английском их называют «overhead» — «надголовными»). Такой способ практикуется в случае, когда надо получить максимально естественное звучание установки, или же когда в наличии только эти самые два микрофона и имеются.

При трехмикрофонном способе к двум верхним микрофонам добавляют еще один, обычно к бас-барабану, но в некоторых случаях к малому барабану.

Ну, а далее знай добавляй микрофон за микрофоном, пока каждый инструмент установки не будет персонально омикрофонен. Способ, в котором для записи установки применяется более трех микрофонов, называется мультимикрофонным.

Бас-барабан

Для записи бас-барабана рекомендуется использовать динамические микрофоны с большой мембраной: AKG D 112, D 12 Е и Sennheiser MD 421. Также рекомендуются Electro-Voice RE 20, ShureSM 7, Beyer TG-X 50 и Audio-Technica ATM 25. Иногда для записи бас-барабана используют два микрофона. Причем рекомендуется применять микрофоны, звучащие по-разному. К примеру, обладающий агрессивным звучанием динамический микрофон Sennheiser 421 (его для подчеркивания атаки направляют на место удара) и звучащий тепло конденсаторный (обычно Neumann U 47) на расстоянии 2-3 метра от передней части (противоположной ударному пластику) барабана для получения в звучании «воздуха». Микшируя сигналы этих микрофонов, можно найти нужный баланс между атакой и резонансом барабана.

Малый барабан

При записи малого барабана рекомендуется использовать динамические микрофоны вокального типа. Подобными качествами обладают микрофоны Shure Beta 57 и Beta 58, представители серий вокальных микрофонов N/Dym фирмы Electro-Voice и D фирмы Audix. Микрофоны серий N/Dym и D обладают сходными характеристиками и звучанием, и поэтому годится любой из них. Кроме того, для записи малого барабана хороши лучшие вокальные динамические микрофоны производства компаний Beyer, AKG и Sennheiser.

Очень часто в качестве такого микрофона выступает Shure SM 57. Видимо горбы и провалы в его довольно нелинейной частотной характеристике обеспечивают как раз то звучание, какое нравится большинству из нас. Также, SM 57 превосходит многие микрофдны и по перегрузочной способности, что при записи малого барабана очень важно (помимо этого, SM 57 часто рекомендуется в качестве универсального микрофона для записи всех инструментов установки, включая бас-барабан и тарелки). Обычно микрофон устанавливается над малым барабаном, в четырех-пяти сантиметрах от пластика, под углом к нему.

Иногда для получения более яркого звучания малого барабана его снимают конденсаторным микрофоном с малой мембраной или устанавливают такой микрофон в качестве дополнительного (основным является установленный сверху динамический) под малым барабаном. Всякий раз, когда вы снимаете звук барабана двумя микрофонами, пробуйте включать микрофоны в противофазе — это может улучшить звучание.

Томы

При записи томов рекомендуется использовать средние и большие динамические микрофоны, хотя часто используются и Sennheiser 421, 409 и, конечно, Shure SM 57. Много поклонников имеют также Electro-Voice N/D 308 и N/D 408 из-за присущего этим микрофонам хорошего звуча ния, небольших размеров и удобной конструкции. Некоторые инженеры любят использовать дорогие большие конденсаторные микрофоны (особенной популярностью пользуется Neumann U 87). Другие же идут иным путем, применяя маленькие конденсаторные микрофоны, типа AKG С 408, Shure SM 98 и Audio-Technica ATM 35. Эти микрофоны имеет хорошие характеристики и звучание. Похоже, их любят еще и за то, что для их установки не требуется леса микрофонных стоек, поскольку в конструкцию микрофонов входят крепления для установки на обод. Что же касается методики расположения микрофонов, то она практически не отличается от описанной для малых барабанов. Экспериментируйте с расстоянием микрофона от пластика, поскольку здесь имеет значение каждый сантиметр. Направив микрофон между двумя соседними томами, вы имеете возможность довольно прилично записать оба, при этом сократив необходимое количество микрофонов. Особенно это.имеет значение, если барабанщик склонен к окружению себя томами со всех сторон.

Иногда микрофоны устанавливают внутрь барабанов. Фирма May выпускает комплект крепежей, посредством которых можно, не просверлив ни одного дополнительного отверстия (используются уже имеющиеся отверстия), установить внутрь бас-барабана, малого барабана и каждого тома свой микрофон.

Установка микрофона внутри барабана имеет свои плюсы и минусы. В число плюсов входит то, что в этом случае микрофоны максимально защищены от проникновения в них посторонних звуков; и то, что единожды подобрав и зафиксировав положение микрофона (в случае использования упомянутых крепежей May или аналогичных) упрощается процесс собирания и разбирания установки и скорость восстановления нужного звучания (что особенно важно при концертной деятельности). Минусы тоже есть и, как обычно, они являются естественным продолжением плюсов. В случае, если вам захочется изменить звучание барабана, имеющего два пластика, поменяв положение микрофона, то для этого вам придется снимать один из пластиков. Кроме того, при снятии звука барабана внутренним микрофоном звучание получается менее естественным, что, правда, плохо далеко не всегда. Может быть вам будет небезынтересно узнать то, под какие микрофоны May делает свои крепежи (не для того, конечно, чтобы купить эти крепежи, каждый из которых стоит около $50, да ими у нас еще никто и не торгует, но может для того, чтобы купить микрофоны, или просто для общего развития, поскольку системы May используют такие известные в барабанном мире фигуры, как Dave Weckl, Jim Keltner и Doane Perry). Таким образом, для бас-барабанов: AKG D 112, Audio-Technica ATM 25. Для малых барабанов: Sennheiser 504. Для томов: AKG D 112 R/F, ATM 25, Sennheiser 504, EV 408 ND.

Хайхет

.Тут вне конкуренции конденсаторные микрофоны с малой мембраной. Их очень хорошие динамические характеристики и прекрасная передача самых высоких частот дает искрящийся звук, что в звучании хай-хета едва ли не самое главное. Рекомендуются к использованию следующие микрофоны: Neumann KM 84 и КМ 184, AKG 451, 452 и 460. также как Shure SM 81, Audio-Technica 4031 и 4051. Для начала установите микрофон в 10-20 см над верхней тарелкой, под углом к ней. Послушайте как во время игры на хайхете микрофон передает нюансы звучания (как он снимает игру по краю хайхета, ближе к средней части, звук открытого хайхета, закрытого) и подвигайте микрофон для получения наиболее ровного звучания при всех приемах игры. Также, при экспериментировании с размещением микрофона старайтесь учитывать (и уменьшать) проникновение в него звуков других инструментов установки (поскольку малый барабан расположен рядом, он особенно любит пролезать в хайхетовый микрофон).

Верхние микрофоны

Прежде всего имеет значение то, для чего используются верхние микрофоны: для записи всей установки или только для тарелок. В случае, если для тарелок, то используете конденсаторные микрофоны с малой мембраной, типа тех, которые рекомендуются для хайхета. Для того, чтобы снять звук всей ударной установки, большинство инженеров используют конденсаторные микрофоны с большой мембраной.

Для этой цели, конечно, хорош классический ламповый микрофон AKG С 12, но при его цене в 12000$ (а для записи используется пара микрофонов) это могут себе позволить далеко не все. Neumann U 87 приблизительно также популярен, как и AKG С 414. Также возможно использовать новый микрофон AKG С 414 TL II, который создавался для того, чтобы звучать подобно С 12, но по цене укладываться в малую часть стоимости С 12. Audio-Technica AT 4030, AT 4050 и Neumann TLM 193 тоже весьма неплохи, как, впрочем, и почти любой студийный конденсаторный микрофон с большой мембраной. Микрофоны рекомендуется размешать над установкой под углом друг к другу от 75 до 135 градусов. Существуют два классических положения верхних микрофонов при стереозаписи. Положение X, при котором оси микрофонов пересекаются (левый микрофон смотрит на правую тарелку, а правый на левую) и положение Y (левый микрофон смотрит на левую тарелку, а правый на правую). При этом микрофоны располагаются рядом друг с другом. Подобное, размещение дает хорошее стереопозиционирование и помогает избежать расфазирования. Но это нужно проверять, и в случае возникновения фазовых проблем передвигать микрофоны, изменять угол их установки. Напоминаю, что речь идет о записи верхними микрофонами всей установки. При записи верхними микрофонами только тарелок, микрофоны возможно располагать на большом расстоянии друг от друга.

Микрофоны общего плана

В случае, если вы записываете ударные в хорошо звучащем помещении, никогда не повредит установка пары микрофонов общего плана, чтобы с их помощью снимать акустику помещения и добавлять ее к звуку собственно установки. Для этой цели предпочитают большие конденсаторные микрофоны (также, как для верхних микрофонов). Иногда используют микрофоны с круговой характеристикой направленности, иногда с кардиоидной, чтобы иметь возможность управлять звучанием. Бывает даже, что кардиоидные микрофоны направляют на стену за установкой, чтобы получить большое количество отражений. Тут возможностям для экспериментирования нет предела.

Динамическая обработка

Используя приборы динамической обработки (гейт, компрессор, экспандер, лимитер) возможно очень серьезно влиять на звучание ударных. Например скомпрессировав звук бас-барабана, подняв эквалайзером уровень на 100 Гц и обрезав гейтом хвост, вы получите звук, который, по выражению одного острослова, может «вырвать дверь автомобиля». Довольно образно, согласитесь, хотя по моему мнению, очень по-американски. Как уже упоминалось в начале статьи, бороться с проникновением посторонних звуков в микрофоны барабанов с помощью гейта трудно. Лучше для этой цели использовать экспандер, которым возможно в нужное количество раз уменьшить сигнал, имеющий уровень ниже заданного. Поскольку звуки, скажем, тарелки, проникающие в микрофон малого барабана, имеют уровень заведомо ниже, чем уровень самого барабана, они и попдают под каток экспандера и уменьшаются до безвредного уровня. Происходит это мягко и ненавязчиво, в отличии от гейта, который в этом случае такого бы наотсекал...

Хочется еще сказать о том, что убиваться для того, чтобы максимально убрать взаимопроникновения следует только в тех случаях, когда барабаны будут подвергаться сложным обработкам, причем разным обработкам. Если при этом инструменты не «разделить», то приличного результата добиться не удастся. В большинстве же случаев проникновение вреда не приносит. Помни, ударная установка — единый инструмент.

Применение компрессора позволяет сделать звучание барабана более плотным. А все знают формулу: «плотный звук = счастливый барабанщик»! Ну и поскольку звуки ударных имеют очень широкий динамический диапазон, а барабанщики народ трудно предсказуемый и плохо управляемый (пообещает сыграть тихо, а сам как влупит!) крайне желательно использование лимитера, который не даст уровню подняться вы ше заданного. С распространением нестойкой к перегрузкам цифровой звукозаписывающей техники без лимитера обойтись очень сложно.

Если несмотря на все усилия вам не удалось получить звучание установки сходное с тем, которое вы слышите на записях ваших любимых групп, не отчаивайтесь. Дело в том, что сегодня барабаны помимо микрофонов часто снабжают акустическими триггерами, включенными в MIDI конвертер, который в свою очередь подключается к звуковому модулю или семплеру. В результате удар по барабану преобразуется в MIDI сигнал, опускающий нужный вам звук, что превращает живую установку в комбинированную акустически-электронную. Таким образом, возможно в любых пропорциях смешивать звук живых барабанов с электронным, а при наличии семплера, и вообще практически с любым звуком. Возможности подобных систем очень широки и, как правило, используются как в студиях, так и на концертах на всю катушку.

Запись вокала

Как бы не развивалось при записи музыки использование синтезаторов и семплеров, все равно приходит время, когда приходиться записывать что-нибудь с микрофона. Чаше всего это вокал. Да и что может быть интереснее, чем засемплировать собственный голос? Такого не найдешь ни на одной семплериой библиотеке (если вы, конечно, не James Brown). Так что сегодня мы поговорим о записи вокала, причем многие советы можно применять как при многоканальной записи, так и при семплировании.

Помещение

Чаще всего вокалисты при записи располагаются в отдельном, хорошо акустически заглушенном помещении, а объем создается искусственным образом при помощи обработки звука ревербератором. Но если у вас нет заглушенного помещения, вполне возможно использовать естественную реверберацию, а потом рассказать спонсору, что здесь пришлось взять напрокат Lexicon 300. Выберите путем прослушивания место, где пение звучит наиболее приятно.

Выбор микрофона

Не существует идеального вокального микрофона. Каждый исполнитель, каждая песня требуют индивидуального подхода. Но есть несколько критериев, от которых надо отталкиваться при выборе микрофона. Так, динамические микрофоны характеризуются меньшим количеством высоких частот, но обладают большей стойкостью к перегрузкам. Для вокалистов с очень мощным голосом этот тип микрофонов может быть единственным приемлемым вариантом. Но чаще для записи вокала используются все-таки конденсаторные микрофоны, причем ми крофоны с большой мембраной — наиболее частый выбор для студийной записи сольного вокала. Конденсаторные микрофоны с малой мембраной дают менее окрашенный звук, который хорош при записи подпевок. Если вы записываете самого себя, то не следует слушать микрофон «живьем». Лучше запишите процесс и прослушайте потом.

Некоторые модели микрофонов, часто использующиеся для записи голоса: конденсаторные с большой мембраной — Neumann U 87, AKG С 414, Neumann TLM 193, Audio-Technica AT 4050; динамические — Shure SM 58, Sennheiser MD 421, Electro-Voice RE 20.

Процесс записи

Хотя любой опытный звукоинженер скажет вам, что лучше всего решать проблемы звука на самой ранней стадии их возникновения, следовать этому не всегда возможно. Так, одна из основных проблем при записи вокала - взрывные согласные и шипящие звуки — лучше всего решается на стадии исполнения, то есть когда вокалист не шипит и не взрывается. Но чаще всего замена вокалиста не входит в компетенцию того, кто его записывает.

Следующим удачным пунктом для решения этой проблемы является микрофон, а точнее —его расположение. Микрофон лучше поместить чуть выше линии рта, примерно на линии носа (если микрофон установлен сверху вниз), или чуть ниже линии рта (если микрофон установлен обычно), и не направлять его прямо в рот исполнителя. Можно применить и экран, хотя он скорее позволяет удержать наиболее ретивых вокалистов от «проглатывания» микрофона. Иногда помогает ветрозащита. Впрочем, для достижения эффекта интимности можно петь близко к микрофону, но тогда вокалист должен уметь это делать.

От проникновения вибрационных шумов, возникающих, например, при топоте, помогают подвеска микрофона (наиболее известный тип подвески — «паук», когда микрофон находится как бы на растяжках) и стойка со специальными вибропоглашающими элементами в конструкции. Опять же, если вы и являетесь вокалистом, то можно-также попытаться не топать (что довольно легко получается после знакомства с ценами на фирменные подвески). Экраны тоже не дешевы, но их легко сделать самому, натянув кусок женских колготок на проволочный каркас.

Аккомпанемент

Для получения хорошей записи очень важным является комфортный звук аккомпанемента. К примеру, громкость сопровождения может повлиять на точность пения, поскольку чем звук тише, тем он субъективно кажется ниже. Но комфортность аккомпанемента включает не только приемлемую громкость, но и, возможно, специальный баланс инструментов. В случае, если вокальная партия требует ритмичности, сделайте не сколько громче барабаны. Для более точной фразировки возможно усилить инструменты, определяющие гармонию песни, например, бас, клавише подклады или гитару. Партии дополнительных, украшающих инструментов возможно сделать тише или убрать» совсем. Кстати, довольно часто вокал записывается под аккомпанемент барабанов, баса и какого-нибудь гармонического инструмента, а вся остальная аранжировка создается уже с учетом партии голоса. В случае, если вокалист испытывает проблемы с соблюдением мелодической линии, то ничто не мешает вал: записать мелодию на каком-нибудь инструменте и воспроизводить ее во время записи вокала.

Многим вокалистам, особенно не имеющим большого опыта студийной записи, тяжело петь в наушниках. Вернее им тяжело слышать себя в наушниках, так как они привыкли контролировать свое пение в от-крытом акустическом пространстве. Поэтому наушники лучше использовать открытые. Можно подать звук только в один наушник и при этом снять другой. В конечном итоге возможно отказаться от наушников и слушать в мониторах, если включить их не громко. Для дополнительного уменьшения проникновения аккомпанемента на вокальную дорожку возможно запустить сопровождение в моно через два монитора и изменить фазу на одном канале. Для того, чтобы это сработало, микрофон и мониторы должны составлять равносторонний треугольник (расстояние от микрофона до каждого из мониторов равняется расстоянию между мониторами). Естественно микрофон должен иметь кардиоидную или су-перкардиоидную направленность и его следует повернуть в сторону от мониторов.

Оборудование

Есть два основных подхода к процессу записи вообще. Первый -звук до записи не должен проходить дополнительной обработки, кроме, возможно, динамической, например, компрессирования или лимитирования. Второй — вы имеете возможность спокойно обрабатывать звук всеми необходимыми средствами, включая эквализацию и реверберацию. Мы не рекомендуем применять второй слособ тем, кто не обладает достаточным практическим опытом подобной записи. Хотя, с другой стороны, откуда вы возьмете практический опыт записи подобным способом, если не будете его применять?

На тему применения динамической обработки при записи вокала можно снимать многосерийный фильм ужасов (например, «Степень сжатия, 13»), что мы, несомненно, еще сделаем. Пока что укажем лишь самые основы. Многие вокалисты имеют динамический диапазон больше, чем заложено в аккомпанементе, что приводит к постоянной потере баланса (голос то выпрыгивает на первый план, то скрывается за сопровождением). Соответствующая техника работы с микрофоном (когда вокалист отдаляется на громких нотах) позволяет избегать подобных проблем. В про тивном случае их можно решить при помощи компрессора. Типичная установка для голоса: отношение 3:1 и пороговый уровень -10 дБ.

Одним из способов решения проблемы шипящих звуков является применение деэссера или компрессора вместе с эквалайзером.

Часто используется прием под названием double track (двойная дорожка). Это означает, что одна и та же вокальная партия не только прописывается на нескольких дорожках, но и воспроизводится при сведении с нескольких дорожек. Таким образом, звук получается более плотным (что особенно ценно для высоких теноров), а за счет неизбежных небольших расхождений в ритмике и высоте тона происходит естественное хо-русирование. Главное, чтобы партии не слишком отличались друг от друга. Если вокалист постоянно чуть завышает или занижает высоту тона в течении всей записи; возможно немного изменить скорость (и соответственно высоту тона) на записывающем устройстве, подстроив фонограмму под исполнителя, и не сказать ему об этом. Обратите внимание, что этот прием не работает в том случае, если аккомпанемент воспроизводится с синхронизированных MIDI устройств. В этом случае его необходимо записать на. магнитофон. И не забудьте вернуть скорость в нормальное положение йосле записи.

Некоторые магнитофоны (например, Fostex G 16 и Tascam TSR 8) позволяют установить определенное значение изменения скорости и переключаться между нормальной и измененной скоростью. Если исполнитель постоянно занижает концовки фраз (подобный недостаток часто встречается), то возможно попробовать включать понижение скорости в конце фразы. Техника сложная, требует тренировки и умения.

Последующая обработка

В случае, если у вас есть несколько свободных дорожек можно применить метод монтажного редактирования. Запишите несколько полных (от начала до конца) вокальных партий, выберите лучший дубль, найдите неудачные места и перепишите вместо них удачные места с других дублей. В случае, если они были, конечно.

Для решения проблем строя можно попытаться обработать уже записанную партию. Если у вас есть процессор, способный производить смешение высоты тона (pitch shifter), пропустите вокальную дорожку через него. При этом необработанная дорожка должна остаться. Установите смещение высоты тона на требуемую величину и переключайтесь на обработанный сигнал (например, посредством заглушения каналов на микшере) в нужных местах. Можно записать обработанную партию на магнитофон и использовать монтажное редактирование.

Семплер предлагает множество возможностей по обработке звука, от колеса изменения высоты тона (pitch bend) до функции смещения вы соты тона. Еще больше возможностей вы имеете возможность встретить в системах записи на жесткий диск и компьютерных редакторах звука.

Некоторые советы скорее касаются техники исполнения, чем записи, но разделить эти две вещи невозможно. При негромком пении легче контролировать строй. Если голос звучит слишком тускло для данной вещи попросите вокалиста улыбаться во время пения. Выглядит идиотически, зато слушается хорошо.

Запись в аппаратной

Можно записывать голос, установив микрофон в аппаратной (контрольной) комнате. В домашних студиях, когда вокалист частенько и оператор, к тому же нет изолированного вокального помещения, это даже необходимость. Тем не менее, и известные исполнители, не могущие пожаловаться на недостаток помещений в собственных студиях или отсутствие персонала, любят петь в аппаратной.

В случае, если вы все же управляетесь в одиночку и с пением, и с записывающим устройством, дистанционное управление — первейшая необходимость. Для врезки при записи неплохо бы иметь такой переключатель, который возможно держать в руке и использовать, не отворачивая голову от микрофона. Для мониторинга уровня лучше иметь пиковые индикаторы с задержкой максимального уровня. Не забудьте установить микрофон таким образом, чтобы видеть индикаторы.

И последнее. В случае, если ничего не помогает для записи хорошего вокала, подумайте: может сделать из этой песни инструментальную композицию?

Запись гитары

Источник звука

Как всегда, лучшую запись возможно получить в том случае, когда хорош сам источник звука и акустическое пространство, в котором происходит запись (если используются микрофоны). Поэтому подготовку к записи следует начинать с подготовки инструмента. Прежде всего установите новые струны. Если такой возможности нет, то отварите старые (вареные струны такая же примета советского рока 80-х, как и «вареные» джинсы). Если у вас инструмент с активной электроникой, то поставьте новую батарейку. Громкость на гитаре лучше вывести на полную (если ваш инструмент имеет несколько звукоснимателей и баланс громкости между ними необходим для получения желаемого тембра установите максимальную громкость по крайней мере для одного из звукоснимателей).

Обращаем ваше внимание на то, что, в отличии от акустической гитары, при записи электро- и бас-гитар звучание инструмента определяет сочетание самой гитары и комбика, а также используемой гитаристом обработки.

Так как наилучший звук комбика получается при достаточной громкости, не рекомендуем помещать его в аппаратной, поскольку оператор должен слышать именно то, что идет на пленку, без примеси прямого звука. В случае, если вы используете раздельные усилитель и динамики, то можете поместить исполнителя и усилитель в одно помещение (даже в аппаратной), а динамики с микрофоном — в другое.

Предусилитель и Dl box

Самый простой способ записи электрических инструментов — воткнуть их непосредственно в пульт, так называемая «запись в линию». Тем не менее это как раз тот способ, применять который мы рекомендуем вам только в особых случаях. Намного лучший вариант — запись через предусилитель или устройство прямого подключения (DI — Direct Inject box). Советуем использовать только активные DI box.

Микрофон

Есть некоторые стандартные позиции микрофонов относительно источников звука, однако гитары позволяют вам намного больше возможностей экспериментировать с их расположением. Так, хотя акустическую гитару чаще всего записывают располагая микрофон перед ней, ничто не мешает вам попробовать установить микрофон сверху за гитаристом, ведь это именно тот звук, который слышит исполнитель.

Не следует размещать микрофон слишком близко к источнику звука. Микрофон, размещенный на расстоянии, принимает более естественный звук. Для акустических инструментов попробуйте для начала расположить микрофон на таком расстоянии от инструмента, которое равно длине самого инструмента. В случае, если вы записываете несколько инструментов, каждый своим микрофоном, старайтесь соблюдать правило «3:1». Оно гласит, что расстояние между микрофонами должно быть как минимум в три раза больше, чем расстояние от микрофона до источника звука. Именно проникновение звука в другие микрофоны является основной проблемой при записи в помещении с малыми размерами.

Акустическая гитара

Для этого инструмента характерен широкий диапазон производимых им частот. Поэтому лучше использовать конденсаторный микрофон. Чаше всего микрофон направляют на середину между местом соединения грифа с корпусом и резонирующим отверстием. Направление непосредственно на отверстие в корпусе приводит к излишне гулкому звучанию.

Для того, чтобы найти хорошее место для расположения микрофона, попробуйте опуститься на колени, закрыть одно ухо и направить дру roe на инструмент. Перемещайтесь по полу и слушайте. В месте, где по вашему мнению звук был лучшим, и следует установить микрофон для начала. Это можно делать и при записи других акустических инструментов, кроме, пожалуй, бочки и гитарного комбика (из-за опасности повреждения органов слуха).

При записи двумя микрофонами попробуйте установить второй со стороны правой руки исполнителя, на линии продолжения гитарного грифа. Расстояние от него до гитары должно быть таким же, как и у первого микрофона.

Электрогитара

Как уже было сказано, приступать к записи следует после того, как был найден желаемый звук гитары. Хотя наилучший звук возможно получить при записи с комбика, в условиях небольшой студии такой способ иногда вызывает больше проблем, чем решает. Это и проникновение между микрофонами, и недостаточное качество или даже полное отсутствие комбиков или микрофонов.

Поэтому достаточно часто используются имитаторы усилителей и комбиков, так называемые спикосимуляторы, которые не только позволяют вам подключить гитару непосредственно к линейному входу (как и DI box), но и пытаются имитировать звучание, возникающее при употреблении связки комбик — микрофон. Популярные модели подобных устройств — Tech 21 SansAmp PSA 1 и DigiTech GSP 2001.

Одно из самых больших воздействий на звук при записи с комбика оказывает расположение микрофона. Только экспериментирование позволит вам выбрать оптимальное место, но для начала установите микрофон в 20-30 см от комбика, слегка под углом и направьте его на один из динамиков. Часто используются микрофоны моделей Shure SM 57 или Electro-Voice RE 20. Для запечатления акустики помещения возможно метрах в двух от источника звука установить конденсаторный микрофон, например AKG С 414. Нередко этот микрофон направляют в сторону от комбика.

Бас-гитара

В процессе студийной записи бас-гитара получает обычно меньше всего внимания. А ведь именно она составляет как ритмическую (вместе с барабанами), так и гармоническую основу записываемого произведения.

Если ваша цель — мощный роковый звук, то надо писать с комбика, причем лучше использовать специализированный микрофон (обычно это те же модели, что применяются при записи бас-барабана), например, AKG D 112. Нередко используются Electro-Voice RE 20 и Sennheiser MD 421. Возможно направить микрофон в середину между центром и краем одного из динамиков. Для запечатления акустики помещения возможно установить конденсаторный микрофон в нескольких метрах от комбика, включив на нем аттенюатор (pad).

При отсутствии возможности записать с комбика используйте устройства прямого подключения или предварительные усилители. Для получения мощного звука хорошо применять ламповую технику, например, предусилитель или компрессор. Существуют также ламповые устройства прямого подключения.

Компрессирование часто используется для получения более ровного звука баса. Но некоторые специалисты предпочитают некомпрессированный сигнал. Все зависит от исполнителя и инструмента, если громкость прыгает на разных струнах и нотах, то звук возможно подровнять компрессором. В случае ровного исполнения достаточно лимитировать пики сигнала для предотвращения перегрузки.

Некоторые специалисты предпочитают записывать бас-гитару «в линию», получая при этом более четкий, компактный звук. Это довольно часто применяется при записи танцевальной музыки. Если используется аналоговый магнитофон, то следует установить максимально возможный (до появления искажений) уровень записи.

Пара примеров творческого использования динамической обработки. Для музыки стиля диско и близких к нему танцевальных жанров берете двухканальный лимитер, связываете управление каналами (link), на управляющий канал подаете бочку, на управляемый - бас-гитару. Устанавливаете параметры так, чтобы во время звучания бочки громкость бас-гитары сильно понижалась. Таким образом подчеркивается сильная доля бочки (напоминаем, это — диско) и слабая бас-гитары. Второй прием — на некоторых компрессорах, установив степень компрессии примерно 12-16 к одному, затухание 80 мс и максимально быструю атаку вы имеете возможность имитировать звучание безладового баса на ладовом инструменте. Во всяком случае это работает с компрессором Yamaha GC 2020.

Как бас, так и электрогитара нередко записываются одновременно несколькими способами. К примеру, инструмент включается в DI box, один выход идет на микшер, а другой — на комбик. Звучание комбика, в свою очередь снимается динамическим и конденсаторным микрофонами. Вы можете затем установить необходимый баланс между ними в микшере и записать полученное сочетание прямого звука и снятого микрофоном. Еще лучше — записать каждый источник на отдельную дорожку и регулировать соотношение между ними при сведении.

Запись прочих инструментов

Фортепиано

Начнем мы с самого, наверно, часто записываемого из оставшихся вне нашего внимания инструмента — акустического рояля или пианино. Во всяком случае, попытки такой записи предпринимаются достаточно часто.

Сложность записи фортепиано заключается в том, что звук исходит не только от струн, но и от корпуса инструмента. Кроме того, существуют механические шумы, от которых неплохо бы избавиться. Плюс обычные сложности с акустикой помещения.

В большинстве случаев при записи используется рояль, и чем он больше, тем теоретически лучший звук он может производить, особенно в нижней части спектра.

Кстати о спектре. Одна из особенностей фортепиано заключается в том, что этот инструмент покрывает громадный частотный диапазон, так что необходим микрофон с широким спектром частот. Лучше всего для этой цели подходят конденсаторные микрофоны, причем следует учитывать, что микрофоны с малой мембраной точнее воспринимают звук. Можно использовать стерео микрофон или пару моно. Использование более двух микрофонов требует длительного экспериментирования и опробования, для того, чтобы исключить несфазированность.

Место размещения микрофонов зависит от того, какой звук вы хотите получить. Для эстрадной музыки лучше яркий, близкий звук, а для классики и, в большинстве случаев, джаза нужен более естественный, объемный звук.

В случае, если помещение акустически достойное и проникновение других инструментов минимальное, то пары микрофонов на расстоянии двух-трех метров от правой (открытой) части рояля может быть достаточно. В случае, если акустика помещения ухудшает звук, то возможно придвинуть микрофоны ближе, а если улучшает — отодвинуть дальше. Соответственно, лучше использовать направленные микрофоны (кардиоидные или суперкардиоидные) для уменьшения акустики помещения и всенаправленные для увеличения. По высоте микрофоны должны быть примерно на середине открытой крышки.

Для эстрады часто применяется более близкое расположение микрофонов: внутри рояля на расстоянии ] 5-25 см от струн, ближе к тому месту, где молоточки ударяют по струнам. В этом случае лучше употреблять всенаправленные микрофоны. Один из микрофонов располагается ближе к басовым струнам, другой — ближе к высоким октавам. Расстояние между микрофонами должно быть как минимум в три раза больше, чем рас стояние от микрофона до струн. Лучше, если это соотношение будет составлять пять к одному.

Пианино производит менее богатый (особенно в нижней части спектра) звук. Может расположить пару микрофонов над пианино с открытой крышкой. Можно установить микрофоны за спиной исполнителя и направить на струны (для чего нужно снять переднюю крышку). Если пианино поставить ближе к стенке, то это может улучшить бас.

Духовые инструменты

Медные духовые производят большое число высоких частот в области раструба. Так что расположение микрофона ближе к раструбу производит более яркий звук, а под углом к нему — более мягкий. Можно использовать динамический микрофон для получения более мягкого звука.

В качестве примера возможно привести запись духовой секции группы Tower of Power, состоящей из двух труб, двух саксофонов и баритон-саксофона, которую производил звукорежиссер Ken Kessie. Использовались следующие микрофоны: трубы — Neumann TLM 170, баритон-саксофон —, Electro-Voice RE 20, саксофоны -- Neumann U 87. Годы, проведенные музыкантами группы на сцене, способствовали усиленной громкости их исполнения, так что пришлось задействовать аттенюатор (pad) на микрофонах. Использовались предусилители фирмы Neve (в микшере или внешние модели 1073). Запись происходила без эквализа-ции, компрессировался только баритон (ламповый компрессор Summit). Вообще, при сведении в духовой секции прежде всего теряются самые низкие инструменты, так что их лучше закомпрессировать. Во время исполнения сольных партий для саксофона чаще всего использовался Neumann U 67, иногда Neumann U 87 и даже Shure SM 57, когда хотелось добавить «немного рок-н-ролла». Сольная труба снималась микрофоном RCA 77 с предусилителем Massenburg. В домашней студии звукорежиссер Ken Kessie использует микрофон Shure Beta 57 с предусилителем микшера Mackie или Aphex Tubessence, иногда набрасывая рубашку поверх Beta 57 для имитации старого микрофона RCA.

В случае деревянных духовых большая часть звука происходит из отверстий в корпусе, а не из раструба. Так что направьте на них микрофон на расстоянии примерно 30 см. Что касается флейты, установите микрофон примерно в десяти сантиметрах и направьте его между мундштуком и первыми отверстиями. Иногда бывает необходимо применить специальный экран для снижения шума дыхания или отодвинуть микрофон.

Губная гармошка отлично снимается динамическим микрофоном с очень близкого расстояния (часто исполнитель держит микрофон вместе с гармошкой). Существует специальный микрофон, Shure 520 D, дающий грязный базовый звук

Для записи аккордеона расположите микрофон на расстоянии 15-30см от отверстий около клавиатуры. Некоторые аккордеоны имеют от верстия с обеих сторон, так что вам понадобятся два микрофона. В этом случае помните правило «3:1» (расстояние между микрофонами должно быть как минимум в три раза больше расстояния от микрофона до источника звука).

Редкие инструменты

Запись не часто встречающихся инструментов вовсе не требует экзотических методов. Внимательно послушайте инструмент, определите тональный характер, место откуда исходит звук, источник ненужных шумов. Перемещайтесь вокруг инструмента и направляйте свое ухо из того места, куда вы собираетесь поставить микрофон. После выбора места самое важнее — определить микрофон.

Один из самых сложных инструментов для записи — клавесин. Он имеет большой частотный и динамический диапазон, производит сложные гармоники. Но пары конденсаторных микрофонов сверху обычно бывает достаточно.

Запись перкуссионных инструментов хорошо происходит при помощи динамических микрофонов, чем больше инструмент — тем больше должна быть мембрана микрофона. Для небольших по размеру хорошо подходит Shure SM 57, для больших — Electro-Voice RE 20. Конденсаторные микрофоны, предназначенные для записи вокала, хорошо работают с перкуссией, производящей много гармоник. Высокочастотная перкуссия удачно записывается конденсаторными микрофонами с малой мембраной, типа AKG С 451 ЕВ или С 460 В.

Импорт семплов

Хорошо, если необходимые вам звуки выпущены в формате имеющегося у вас семплера. Если нет, то у вас есть возможность загрузить и неродные для вашего инструмента данные.

Никаких проблем не возникает при импортировании чистых семплов, то есть исключительно звуковых данных без дополнительных параметров, как в виде файлов (AIFF, WAV), так и по MIDI (SDS) или SCSI (SM DI). Но в этом случае всю долгую и трудную работу по созданию полноценного пэтча придется выполнять с нуля. К счастью, возможна загрузка данных в формате других моделей с сохранением параметров пэтча. Это довольно странно, так как разные модели имеют очень отличающеюся внутреннюю архитектуру. К примеру, Akai S 1000 имеет возможность установки до восьми петель (loop) для одного семпла. Подобной возможности нет ни у одного известного нам инструмента (S 3000 предлагает четыре петли максимум). Но нам не известны и звуки для S 1000, использующие подобное количество петель.

Roland S 760 использует специальную систему шумоподавления, повышая уровень высоких частот при записи и понижая его при воспроизведении. Таким образом, чужие семплы в нем звучат несколько глуше, чем в оригинале, а семплы S 760 в других устройствах наоборот имеют больше высоких частот. Впрочем, разница мелкая и заметна только при прямом сравнении.

Данные S 1000 импортируются с близкими, но не абсолютно точными огибающими фильтра и усилителя. Значения генераторов низкой частоты (LFO) более быстрые и глубокие, добавления вибрато при помощи колеса модуляции происходит очень резко, задержка вибрато короче, более резкое влияние динамики на громкость и фильтр, послекасания на фильтр.

Данные Е III — огибающие преобразуются хорошо, в остальном те же проблемы.

Данные S 700 — возможно загружать файлы Performance или Patch. Правильное деление на уровни (layer), переключаемые в зависимости от динамики, но неправильные значения переключения. Значения огибающих, фильтров и управления динамикой близки; генераторов огибающей по-прежнему отличаются. Очень хорошее качество звука. При попытке загрузки файла больше, чем RAM, семплер зависает.

Особенно хотелось бы отметить достаточно редкий случай совместимости более раннего устройства с форматом данных более позднего. Версия 4.3 операционной системы семплера Akai S 1000 позволяет ему читать файлы формата S 3000. При этом, правда, возникают проблемы как при чтении S 3000 файлов S 1000, но противоположного характера.

E-mu E 64

Версия l.l0f операционной системы позволяет сохранять загруженные данные в формате Е III. Данные Akai видит как родной формат, позволяет прослушать семплы с диска, Partition воспринимается как Folder, Volume — как Bank, Program — как Preset. В многоуровневых пэтчах импортируются только два уровня, остальные выделяются в отдельный пресет. Семплы преобразуются в совершенстве, как и огибающие. Частота среза фильтра ниже, чем в оригинале, а скорость и глубина LFO слишком большие. Задержка вибрато не распознается. Иногда возникают проблемы с импортированием правого и левого канала в стерео файл. Некоторые звуки становятся даже лучше, благодаря хорошим фильтрам устройства.

Некоторые банки с Е III не загружаются в Е IV из-за того, что тот имеет чуть меньше памяти под данные пэтчей.

Ensoniq ASR

Этот семплер способен импортировать чужеродные форматы начнная с третьей версии операционной системы.

Данные Akai — загружаются только Program и не больше восьми. В случае, если несколько пэтчей используют одни и те же семплы, то ASR загружает эти семплы несколько раз. Хороший звук, точные петли, правильное чтение стерео файлов, частот LFO и значений огибающих. Задержка вибрато не воспринимается. Часто теряются установки изменения значений фильтра в зависимости от динамики.

Данные Roland — загружаются только Patch. Правильное чтение уровней, переключаемых в зависимости от динамики, и значений переключения. Фильтры слишком закрытые, их открытие может добавить шума. Правильное импортирование стерео семплов. Огибающие немного длиннее. Частоты LFO нормальные.

Kurzweil

Многие форматы этот семплер мог импортировать и раньше, но в третьей версии операционной системы их количество еще увеличено.

Данные Akai 1000/3000 загружаются без проблем с семплами и петлями. К 2000 может транспонировать семплы на 14 полутонов максимум, a S 1000 на четыре октавы, S 3000 — на три октавы. Так что иногда К 2000 не хватает диапазона транспонирования. Хотя ни 2000, ни 2500 не могут читать параметры Program, переключение уровней от динамики распознается в большинстве случаев. Параметры пэтча назначаются в зависимости от пэтча 199 (Default). Можно загружать семплы в другие пэтчи с близкими к нужным установками. Специальные макрокоманды позволяют загружать семплы и необходимые параметры пэтча одновременно, некоторые производители CD-ROM прилагают набор пэтчей для Kurzweil, которые позволяют загружать семплы с дисков их производства формата Akai и Roland в уже подготовленные пэтчи.

Данные Roland — читает Volume, Performance, Patch и семплы. С версии операционной системы 3.18 нет проблем с петлями. Проблемы с импортированием многоуровневых пэтчей с динамическим переключением.

Данные Ensoniq — импортируются без проблем (если версия операционной системы 3 или выше) и звучат отлично.

Peavey DPM SP Plus

Данные Akai импортируются с хорошим качеством. В Akai есть два способа точной настройки семплов, настройка на уровне пэтча (Program) не распознается, поэтому некоторые семплы могут нестроить. Правильное преобразование стерео файлов. Значения LFO в большинстве случаев распознаются правильно, задержка вибрато и установки фильтров не распознаются. Значения огибающей (особенно атака) не вполне верны. Правильно распознаются уровни, переключающиеся в зависимости от динамики, но сами значения ниже.

Roland S 760

Кроме импортирования данных Akai этот семплер может также конвертировать файлы формата Roland S 550 и W 30.

Данные Akai — преобразование стерео и моно файлов происходит без проблем, правильно распознаются петли. Значения огибающих и фильтров очень близки. Частоты LFO, задержка вибрато и запуск вибрато посредством послекасания импортируются нормально. Не распознается изменение значений фильтра при помощи послекасания. Некоторые переключаемые динамикой пэтчи импортируются неправильно.

Sound Lab Digitar

Уже который год я отслеживаю устройства, посредством которых возможно создать естественно звучащую MIDI имитацию игры на гитаре. Ведь просто воЪпроизвести засемплированные или синтезированные звуки гитарных струн недостаточно, важно сделать это в соответствии со специфической техникой гитарного звукоизвлечения.

В случае, если на клавишных инструментах изобразить гитарные переборы еще возможно, то с так называемым «чесом» просто беда... В общем, до поры до времени альтернативы не было: или вовсе обходись без гитары, или пиши ее вживую. И давайте не будем спорить на тему «настоящие инструменты — хорошо, MIDI инструменты — плохо». Существует множество ситуаций, когда гитарные партии удобнее держать в MIDI формате, тот же Internet, например. Полная MIDI аранжировка занимает в файле в среднем 30-70 Кб, тогда как одна только партия гитары, прописанная вживую, требует места на несколько порядков больше.

Как ни странно, но это понимаю не только я, но и другие. Более того, некоторые другие поняли это даже раньше меня. Чем ещё можно объяснить, что уже довольно давно существует MIDI гитара, а также MIDI саксофон, MIDI скрипка и другие MIDI инструменты. Уж не знаю, как там чувствует себя саксофонисты или скрипачи, но, похоже, MIDI гитары придумывают люди, которые гитаристов, мягко говоря, недолюбливают. И поэтому работают MIDI гитары плохо. Нет, конечно, если задумчиво и не спеша извлекать ноты, то они будут звучать выразительно. Можно даже выполнять подтяжки, вибрато. А еще возможно играть на гитаре звуками скрипки, флейты и даже барабанов Но только делатк все это надо медленно, практически в полусне. Более-менее быстрая.партия на MIDI гитаре не получится: из восьми нот прозвучат пять-шесть и то без гарантии, нелюбят MIDI гитары аккордов и особенно так называемой игры «чесом» — путаются, собиваются..

Но шутки в сторону. В продажу поступило устройство, которое позволяет создавать при помощи MIDI инструментов гитарные ритмические партии. Выглядит это так: стоит человек и левой рукой нажимает клавиши на клавиатуре синтезатора, а правой рукой бьет этот человек по толстым коротким струнам, натянутым на небольшой прямоугольной коробочке, укрепленной у него на поясе. А из динамиков звучит фламенко, или не фламенко, а наоборот — что-нибудь в подъездной манере. Причем, очевидна связь между тем, что делает человек и тем, что звучит. И звучит все очень реалистично, между прочим.

Упомянутая коробочка на поясе называется Digitar, производится фирмой Charlie Lab, а продается в нашей стране под названием всемирного дистрибьютора продукции Charlie Lab — фирмы Sound Lab.

Использование

К Digitar прилагается блок питания и MIDI интерфейс DG 10. MIDI разъемы находятся на DG 10, а с Digitar он соединяется стандартным для большинства фирменных телефонов кабелем. Можно приобрести Digitar и без DG 10, в таком случае MIDI интерфейсом и блоком питания будет служить Megabeat One — устройство воспроизведения MIDI файлов.

Классическим является такой вариант подключения, когда Digitar располагается в MIDI цепи между клавиатурой и звуковым модулем. То есть, сначала информация о нажатии определенных нот попадает с клавиатуры в Digitar, там с вашей помощью ноты приобретают характерную для гитары ритмическую окраску и поступают на звуковой модуль. Но могут существовать и другие варианты подключенияГК примеру, такой, когда информация о нотах поступает в Digitar с одной из дорожек секвенсора. А после Digitar готовую MIDI партию можно не только подать на звуковой модуль, но и записать в секвенсор.

Практика показала, что от последнего звена цепи, а именно звукового модуля, в большой степени зависит реалистичность гитарных партий. Мною Digitar был протестирован на трех устройствах — звуковой плате Turtle Beach Daytona, синтезаторе Kurzweil К 2500 и семплере Emulator E 4. В качестве компьютерного MIDI интерфейса использовался MOTU MIDI Express, а в качестве секвенсора — Cubase 3.05 Audio XT. Гитара с Kurzweil у меня звучала значительно менее уверенно, чем с Emulator. А на карте Daytona звучало все более-менее одинаково плохо и напоминало случай игры на гитаре при частичном параличе левой руки. Кроме того, качество воспроизведения на одном и том же устройстве меняется и в зависимости от используемого пэтча.

Еще на примере тестирования Digitar в полной мере проявилась недостаточная пропускная способность протокола MIDI. Если ограничить ся только информацией о нотах, то все устройства, кроме звуковой платы Daytona, ведут себя достаточно уверенно. Фигаришь такие ритмы, что кажется и Расо de Lucia аккомпанировать не стыдно было бы. Но как только помимо нотных событий начинаешь передавать сообщения динамики - сразу же происходят периодические пропадания отдельных нот (это может быть проявлением ограниченности не самого протокола MIDI, a способности синтезаторов оперативно реагировать на поступающую MIDI информацию).

Управление

Кроме струн, посредством которых производится звукоизвлечение, Digitar имеет несколько кнопок, предназначенных для управления его многочисленными параметрами. Основным органом управления является кнопка Bridge — пластиковая полоска, на ребристые края которой можно нажимать. Кнопка Bridge многофункциональная — используется как для редактирования параметров, выбираемых другими кнопками (в зависимости от того, на какой край нажимаешь, значение параметра изменяется в большую или меньшую сторону), так и для включения или выключения различных функций непосредственно в процессе игры. Так, например, назначив на нее звук скольжения пальцев по струнам (если таковой имеется в вашем распоряжении), вы имеете возможность в нужное время нажимать на Bridge, создавая достоверную иллюзию смены позиции. Кнопка расположена таким образом, чтобы на нее возможно было нажимать не только пальцами, но и запястьем.

Кнопки MIDI IN и MIDI OUT предназначены для выбора MIDI каналов, по которым Digitar принимает и передает данные. Кнопка SOUND позволяет выбрать восемь пэтчей, которые будут последовательно переключаться посредством кнопки Bridge, а также произвести некоторые дополнительные настройки. Кнопка LEVEL предназначена для установки уровня громкости (MIDI контроллер Volume). По умолчанию он равен 100 единицам (из 127 возможных).

Кнопками GLOBAL и ENTER вы осуществляете настройку дополнительных параметров устройства. К примеру, возможно выбрать различные способы расстановки аппликатуры, режимы игры, работу динамики, настроить Digitar под правую или левую руку. Если какими-то функциями вы пользуетесь часто, то можете назначить их на кнопки FUN 1 и FUN 2 для оперативного вызова.

Аппликатура

аппликатуры аккордов:

Режимы игры

Определившись со способом установки аккордов, вы имеете возможность выбрать режим игры. Возможны следующие варианты:

Динамика

После того, как вы определились в какой зоне гитарного грифа вы хотите играть и как должны интерпретироваться аккорды, взятые на клавиатуре, нужно разобраться с динамикой. Всего может быть четыре варианта:

Другие возможности

Можно запрограммировать в Digitar восемь значений смены пэтча и оперативно менять их посредством кнопки Bridge. К примеру, сначала поиграть на 12-струнной акустической гитаре, а потом переключиться на 6-струнную электрогитару. Причем помимо основного звука возможно назначить дополнительный, который будет звучать при отпускании клавиш на MIDI клавиатуре. Выглядит это следующим образом: основной инструмент — гитара, а дополнительный — звук смены гитарной позиции (характерней скрежет по струнам) или легкого удара по деке. Все это, при разумном использовании, очень оживляет партию.

Можно настроить устройство не под левую, а под правую руку. Поскольку струны у Digitar одной толщины, достаточно нацепить его на другой бок и включить нужный режим.

Еще возможно транспонировать ноты, приходящие в Digitar, в пределах двух октав (минимальный шаг транспонирования равен полутону) и настроить Digitar на соответствие стандарту GM или GS. Замечу, что это далеко не полный список возможностей Digitar.

Как видите, у Digitar много параметров, которые вы имеете возможность менять как оперативно, во время игры, так и при настройке для работы с вашим оборудованием. Я долго думал, отнести это к достоинствам или недостаткам, а потом понял, что решать вам. Хотя лично мне именно это и не понравилось: гитару я взял и играю, синтезатор включил, выбрал пэтч и играю. В Digitar не так: сначала настраиваю ритм; потом смотрю, как проходят сообщения динамики и выбираю, как быть с ними, выбираю легато, стаккато... С другой же стороны, для клавишника Digitar — чуть ли не единственный выход достойно прописать ритмическую гитару не прибегая к услугам гитариста. Не побоюсь повториться и скажу: Digitar предназначен лишь для создания ритмических партий, соло с помощью этого устройства сыграть не получится. Зато свое предназначение он выполняет достаточно успешно и заменить его в этом практически нечем.

Cubase: основы работы

Cubase — программа не из простых. Иногда очень трудно, особенно в процессе начального ознакомления, доходчиво объяснить что к чему. Очень много придется использовать перекрестных ссылок, да и без специальных терминов все равно не обойтись. Читая сие вы неизбежно столкнетесь с чем-то, что в первый раз покажется вам непонятным. Плюньте на непонятное и читайте дальше.

Итак, это случилось. Вы решили влиться в ряды многочисленных пользователей Cubase, проинсталлировали его и уже хотите дважды нажать мышью на сером ромбе (стандартная пиктограмма запуска Cubase). Не спешите. Прежде, чем запустить Cubase, выполните несколько простых процедур, дабы в ближайшем будущем избежать досадных недоразумений. В зависимости от версии Cubase, в окне этой программы, кроме самой пиктограммы запуска, находится еще пара-тройка пиктограмм. Нажатие на них запускает программы, которые интересуются тем, что вы хотите и чем располагаете. Щелкните мышью на пиктограмме Setup и перед вами появится диалоговое окно инсталляции.

Device List. Если вы собираетесь работать с ADAT и/или Fostex, нажмите на соответствующие строки мышью и в модуле Setting поставьте в маленьком квадратике напротив строки Active галочку, а для Fostex еще и количество каналов. Это понадобится вам для синхронизации Cubase с этими устройствами.

MIDI Machine Control — протокол, состоящий из набора команд, позволяющих разным музыкальным устройствам и программам связываться другие другом и обмениваться данными. В подавляющем большинстве случаев эта строка должна быть задействована. После того, как желаемые установки в окне Setup будут произведены, нажмите клавишу ОК и переходите к следующему Setup, а именно к SetupMME. В ранних версиях Cubase пиктограммы, носящей название SetupMME, может и не быть. Если же данная пиктограмма имеется, было бы желательно побывать и там.

В высветившемся окне вы имеете возможность «потасовать» список драйверов: какие-то поставить наверх, какие-то спустить вниз и даже переименовать какой-либо. Зачем это нужно? До конца это знают лишь люди, данную программу изготовившие, а на практике иногда при смене конфигурации вашей системы (добавлении новых MIDI устройств, удалении старых) или при запуске вашей песни в другом Cubase, этот самый Cubase вдруг возьмет да и повиснет, не найдя знакомых ему строчек или толком не познакомившись с новыми. А потасуешь драйвера — и порядочек.

Настроив Setup и SetupMME, возможно запускать Cubase. После его запуска вы имеете возможность увидеть несколько вариантов. Первый вариант и самый распространенный это тот, когда в корневой директории Cubase присутствует файл Def.ALL. Файл включает первичные настройки Cubase и при запуске программа в первую очередь ищет именно его.

Может быть и другой вариант, гораздо реже, но тем не менее. Это когда файл Def.ALL отсутствует. В этом случае вы запускаете программу и после заставки, которая сообщает вам информацию о создателях Cubase, о фирме Steinberg и о номере версии, вы увидите перед собой главное меню Cubase (набор строк в верхней части экрана) и пустое поле при ятного серого цвета. Не огорчайтесь, это поправимо. Первая строка главного меню аранжировки Cubase называется File. Зайдите в нее и выберите пункт New. В левой части экрана появилось нечто, имеющее Заголовки и определенным образом разлинованное. Ниже заголовка Track в этом самом «нечто» щелкните два раза мышью. В случае, если вы действовали точно по инструкции, то мгновенно после произведенной операции ниже заголовка Track у вас должна появится надпись Track 1. Если щелкните еще два раза, появится Track 2. В самом низу в левом углу вы должны увидеть маленькую прямоугольную кнопку (если не видите, раздвиньте окно Cubase). Нажмите на нее. В левой части главного окна аранжировки Cubase вы видите набор определенных окошек, назначения которых возможно не только смотреть, но и менять. Окошки эти не безымянные -справа или сверху каждого из них есть надпись, поясняющая, что именно данное окно показывает, а все вместе они объединены заголовком Track Info.

Давайте попробуем сделать свой файл Def.ALL. Создайте двойным щелчком мыши в поле ниже заголовка Track столько треков, сколько считаете необходимым. Обратите внимание, что Track Info показывает информацию лишь одного из треков, того, который на данный момент выделен (затемнен). Для того, чтобы выделить трек, достаточно щелкнуть на его названии мышью. Если щелкнуть не один, а два раза, то в появившемся окошке возможно ввести новое название. К примеру, щелкнув пару раз на Track 10 переименовать его. Для каждого канала в Track Info в окошке Output выберите драйвер того устройства из присутствующих, какое вам необходимо или просто приглянулось. Эту же операцию возможно выполнить и по другому. Подведите стрелку мыши к полосе разделения рабочего поля Cubase и окна настроек, номеров треков № MIDI каналов. Символ стрелки должен сменится на символ человеческой ладони. Нажмите левую кнопку мыши и передвиньте полосу разделения до конца вправо. Отпустите кнопку мыши. Теперь вы должны увидеть несколько новых заголовков и строчек под ними. Один из заголовков должен называться Output. Теперь вы имеете возможность непосредственно в строках ниже заголовка Output выбрать выход для каждого MIDI канала. Далее в главном меню Cubase в строке Options выберите пункт MIDI Setup.

В появившейся диалоговой панели в окошке левее надписи Enable поставьте галочки напротив драйверов тех устройств, которые вам в Cubase необходимы. Остальные пункты меню оставьте без изменений.

В случае, если у вас не очень старая версия Cubase, то вы имеете возможность, нажав пункт Part Background строки Options главного меню, выбрать «обои» для рабочего поля Cubase. Обоями могут служить как файлы, представленные в директории Textures того каталога, куда вы инсталлировали Cubase, так и любой файл, имеющий расширение BMP.

В строке File главного меню свежих версий Cubase есть пункт Preferences. Выбрав его, вы имеете возможность настроить ваш Cubase на выполнение определенных функций.

Double Click Opens — при работе в Cubase вы будете пользоваться определенными внутренними редакторами и в этом окошке вы указываете тот, который будет выбираться первым при двойном щелчке на музыкальных частях, которые вы будете создавать. В случае, если вы не представляете то, о чем только что было написано, выберите Key.

Autosave. Как и любая другая компьютерная программа, Cubase представляет вам возможности сохранения вашей работы. Все правильно, но существует одно «но». Компьютеры имеют тенденцию «зависать», у кого-то чаще, у кого-то реже. Предположим вы работаете час, два, третий пошел и вот случилось это. У вас в доме выключили электричество или в компьютере произошел сбой и он повис. Вся ваша работа пошла псу под хвост, ведь сохранить ее вам было недосуг. Поставив галочку напротив пункта Autosave и указав в окошке под ним количество минут, например пять, вы обяжете Cubase делать промежуточные сохранения каждые пять минут.

Crosshair. Когда вы будете работать в Cubase, то помимо других процедур вы будете и создавать части. Части вы будете перемещать по рабочему полю Cubase. В случае, если напротив пункта Crosshair вы не поставили галочку, то перемещая часть мышью, вы не увидите никаких дополнительных событий. Если галочка присутствует, то перемешая часть, вы будете свидетелем того, как из левого нижнего угла перемещаемой части протянулись две пунктирные линии вверх и вправо. Они призваны облегчить вам ориентацию относительно того, где внутри рабочего поля Cubase пресловутая часть находится и куда движется.

Activity Display. При активизации данного пункта (проставлением галочки слева от названий треков) при проигрывании музыки напротив каждого трека будет появляться полосочка, которая будет менять свою длину и цвет в зависимости от динамики воспроизводимых нот данного трека.

Play in background. При активизации данной опции Cubase будет играть как герой, даже когда его закроют окна других программ, или он будет минимизирован до пиктограммы. Это важно в том случае, если вы одновременно работаете с другими программами. Cubase, сообразуясь с поставленной галочкой, рвет на себе рубаху и, как военный оркестр на поле боя, играет, несмотря на огонь неприятеля.

Dark Rulers. Над рабочем полем Cubase есть белая линейка с черточками, посредством которой возможно определить длину части и местоположение курсора. Поставьте галочку напротив данного пункта и будет наоборот: черная линейка и белые черточки.

Fewer alerts. При поставленной галочке напротив Fewer alerts, программа выполняет некоторые специфические действия (такие, например, как наложение частей) без предупреждения. Обычно Cubase, замечая какой-нибудь с его точки зрения непорядок, всегда выдает предупреждающую табличку. В случае, если вы неопытный пользователь Cubase, я рекомендовал бы вам не ставить галочку напротив этого пункта.

После того, как вы выполнили все вышеописанное, вы имеете настроенную под ваши нужды и оборудование программу. Для того, чтобы все настройки сохранились и при последующих запусках программы оставались неизменными, зайдите в строку File главного меню Cubase и выберите строку Save As. В появившемся диалоговом окне в окошке File Name напечатайте Def.ALL и нажмите ОК. Теперь при последующих сессиях Cutjase будет сразу готов к употреблению.

Сразу оговоримся, что программы Cubase третьего поколения могут писать и воспроизводить как MIDI, так и «живой» звук, но мы пока будем говорить только о том, что имеет отношение к MIDI.

После того, как все необходимые настройки будут произведены, возможно начинать творить. Есть два способа создавать музыку в Cubase. Ее возможно записать, играя на чем-нибудь, что имеет MIDI выход, например на MIDI клавиатуре или MIDI гитаре. Можно наигрывать что-либо используя барабанные пэды, разумеется имея MIDI конвертер. Второй способ несомненно хуже первого. Он более трудоемкий и не передаст всех оттенков звучания, но тем не менее, если вы не имеете ничего, кроме компьютера и Cubase, вы имеете возможность просто «рисовать» то, что не имеете возможности сыграть. На практике два эти способа очень тесно, я бы даже сказал неразрывно связаны друг с другом и, сыграв и записав что-нибудь, музыканты впоследствии почти всегда идут в один из редакторов Cubase и что-то там подправляют.

Попробуем записать что-нибудь. Выберите трек, в котором вы желаете совершить свою пробную запись. В окошке PRG в Track Info выберите инструмент, которым желаете играть. Проверьте в окошке Output, нужного ли устройства драйвер в нем отображен. Нажмите на клавиши вашей клавиатуры. На Панели Управления (Transport Bar), в правой ее части, при нажатии вами клавиш должны загораться и гаснуть «лампочки» IN и OUT. В случае, если этого не происходит, проверьте установленные значения в соответствующих окнах и диалоговых панелях.

Если вы нажмете сейчас на Панели Управления кнопку записи (самая правая с. красной точкой посередине) и будете играть что-либо на вашей клавиатуре, то запись осуществится, но есть еще одно окошко, куда нелишне будет заглянуть.

В главном меню аранжировки Cubase, в строке Options выберите пункт Metronome. В появившемся диалоговом окне вы имеете возмож ность указать, каким звуком будет отсчитывать метроном, как он это будет делать, сколько тактов он отсчитает прежде, чем начнется запись.

Precount — поставив галочку напротив данного окошка вы активизируете следующие находящиеся под ним опции:

На будущее: Cubase — программа не из тупых, поэтому если вам какие-то пункты и действия в оных пока не понятны, оставляйте все настройки по умолчанию. В большинстве случаев они такие, какие и должны быть. Так, например, в случае с метрономом, активизировав пункт MIDI Click, укажите лишь в окошке Outputs нужное вам устройство и больше ничего не меняйте. За редким исключением это проходит.

Мы толчемся и толчемся у самого начала вашей первой записи, но все время находятся какие-то новые и новые пунктики и условия, которые просто необходимо знать, чтобы не удивляться потом: «А чего это он (Cubase) наделал»? Так и сейчас, вот уже казалось бы можно нажать заветную кнопку и записывать, записывать, но нет, есть еще одна тонкость. BEiepxy, над рабочим полем Cubase, вы имеете возможность увидеть узкую черную или белую полосу (в зависимости от настроек Preferences) с делениями. Подведите в ее поле курсор и нажмите левую кнопку мыши. Тут же к позиции курсора перескочит маленький квадратик с буквой «L» в нем и вертикальной полоской, которая устремилась вниз, пересекая рабочее поле Cubase. Переведите курсор чуть правее и нажмите правую кнопку мыши. Все как и в случае с левой кнопкой, только во втором маленьком квадратике с полоской, устремившейся вниз, стоит буква «R». Так вот, уважаемые пользователи Cubase, это — не простые квадратики, это локаторы, правый и левый, и в дальнейшем они вам очень пригодятся. На текущий же момент просто надо знать, что запись, в большинстве случаев, происходит от позиции левого локатора и если вы хотите, чтобы она протекала нормально, правый локатор всегда должен находиться правее левого локатора. Вот и все, и ничего сложного в этом нет.

Проверьте еще раз, все ли у вас в порядке, переведите дух и нажимайте запись (прямоугольную кнопку в правой части Панели Управления с красной точкой посередине или самый правый Enter на компьютерной клавиатуре). Нет, подождите. Левее названий треков в узкой колонке ниже буквы «С» напротив каждого трека должен быть нарисован какой-нибудь рисуночек. По умолчанию обычно символ ноты. Он-то вам и нужен. В случае, если вместо ноты стоит другой символ, то нажмите какой-ни будь из кнопок мыши в поле символа, который вы желаете сменить и из появившегося списка выберите символ ноты. Кстати, взявшись мышью за заголовки между Track Info и рабочим полем Cubase вы имеете возможность перетащить их правее или левее других колонок.

Вот теперь можно записывать. В зависимости от условий, выставленных вами в Metronome, запись начнет осуществляться сразу или через определенное количество тактов, указанное в Precount. Для того, чтобы хоть что-нибудь записалось, надо что-нибудь играть. Нажимайте, пожалуйста, клавиши на вашей клавиатуре в том ритме и той последовательности, которые для вас более всего удобны, но не делайте это слишком долго. Посчитав, что сыграли достаточно, нажмите «Стоп» — среднюю клавишу с желтым квадратом посередине или пробел или Ins на компьютерной клавиатуре. Поздравляю, если все действия были выполнены вами правильно, то сразу после того, как вы нажали отоп в рабочем поле Cubase, напротив названия того трека, в котором вы осуществляли запись, появилась продолговатая полоска и не просто полоска, а часть — самый маленький структурный музыкальный элемент, который при выходе из Cubase уже можно запомнить и, в следующий раз зайдя в него, вызвать вновь и слушать, слушать...

Ура, ура, первая запись осуществилась. Если вы пожелаете, то, нажав Alt на компьютерной клавиатуре и щелкнув два раза мышью в поле части, вы в появившемся окошке можете ввести любое название, какое пожелаете. В случае, если вы установите правый локатор (левый уже стоит в начале части) в какое-нибудь место правее левого локатора и нажмете на Панели Управления кнопку Cycle (кнопка с рисунком круговой стрелки), то, доиграв до правого локатора, Cubase начнет проигрывать то, что вы записали, с позиции левого локатора. Не обязательно, чтобы левый локатор находился в начале части. И правый и левый локаторы могут находиться где угодно с одним лишь условием — правый локатор должен быть расположен правее левого. Включите Cubase на воспроизведение нажатием кнопки с символом стрелки, указывающей вправо, в нижнем ряду кнопок в Панели Управления и давайте посмотрим, что вы имеете возможность сделать с вашей частью в окне Track Info.

Подавляющее большинство операций, за редким, очень редким исключением, таким редким, что я даже затрудняюсь привести пример, в Cubase выполняется в реальном времени. Что это значит? А значит это то, что для того, чтобы выполнить желаемую процедуру, не обязательно останавливать воспроизведение. Пусть себе играет, Cubase все сделает и во время игры.

Part Info

Первое окошко никак не называется и показывает название той части или трека, которые вы редактируете. Я не оговорился,.именно части строка Track Info поменяет название на Part Info и вот зачем это нужно. В пределах одного трека у вас может существовать несколько частей. Предположим, что сначала вы записали часть с первого по четвертый такт, потом с пятого по восьмой. Потом вы скопировали первую часть и поставили ее после второй. Так вот, запомните или запишите: в пределах одного трека каждая часть может быть настроена индивидуально. Проще всего это делать (производить настройки) в окнах Track Info/Part Info.

Instrument. Совокупность номера пэтча и номера MIDI канала.

Output. Здесь вы выбираете на какое устройство будет посылаться MIDI информация.

Chan. В этом окне возможно указать номер MIDI канала, на котором редактируемая часть будет воспроизводиться.

В Cubase все можно (да это и удобно) делать мышью. В случае, если вы хотите поменять что-нибудь, щелкните на этом «что-нибудь» мышью и присмотритесь. Если выпало меню, выберите в нем желаемое. В случае, если меню не выпало, значит значение меняемого изменилось, причем, в большую сторону, если вы щелкнули правой кнопкой мыши, и в меньшую сторону, если вы щелкнули левой кнопкой. Если значение параметра меняется кнопками мыши, то в большинстве случаев возможно щелкнуть мышью два раза и ввести значение параметра непосредственно с компьютерной клавиатуры. Зачем я вам это,рассказал? А затем, что в дальнейшем я не буду вам расписывать, что и как нажимать в мельчайших подробностях, а просто намекну, что это возможно сделать. А раз это возможно сделать, то это возможно сделать мышью.

Bank. В случае, если ваш синтезатор или звуковой модуль понимает стандартную MIDI команду смены банка, то их возможно менять именно в этом окне,

Prg. В этом окошке вы выбираете звук (номер пэтча), которым будут звучать ноты части.

Volume. Здесь вы указываете громкость воспроизводимых нот части.

Transp. В этом окне вы имеете возможность менять тональность воспроизведения нот в части. Каждая единичка изменения повышает или понижает тональность на полутон. Замечу, что все параметры Part/Track Info воздействуют исключительно на воспроизведение информации, не изменяя записанные MIDI данные.

Velocity. В этом окошке вы имеете возможность указать изменение «силы удара по клавише». Когда вы играли и записывали это, то одни ноты, извлекаемые вами, были громче, другие тише, то есть они воспроизводились и, соответственно, записывались с разным значением velocity (динамики). Предположим, что некая нота записалась с velocity равным

36, а другая — с velocity равным 64. В случае, если в окошке velocity вы поставите 48, то нота с velocity 36 прозвучит с velocity 84, а нота с velocity 64 прозвучит с velocity 112. Замечу, что данная функция не подменяет динамику удара по клавише, а лишь повышает или понижает ее на число, установленное в окошке. Кстати, многие параметры могут принимать и отрицательные значения.

Delay. В случае, если в данном окне поставить отрицательное значение, то ноты части будут воспроизводиться с опережением относительно клика (щелчка метронома). Если поставить положительное значение, то ноты будут воспроизводится с запаздыванием. Пока не будем вдаваться в подробности в каких именно числах измеряется опережение или отставание. Считайте, что это дробная часть такта.

Length — по умолчанию этот параметр равен ста процентам. Это значит, что ноты части будут звучать с той длиной, с которой они записались. В случае, если число в данном окне будет меньше ста, то ноты части будут укорочены. Если значение в окне больше ста, то ноты части будут звучать дольше их первоначальной длины.

Compress. Сжимает динамический диапазон, как обыкновенный компрессор, но делает это выравниванием нот по Velocity.

Pan. В данном окошке вы имеете возможность изменять панораму звучащих нот части, сдвигая их вправо или влево.

Панель Управления Важно:

  1. Когда вы перемещаете мышь в пределах поля Панели Управления, то в некоторых местах курсор мыши меняется с символа стрелки на символ человеческой ладони. В случае, если, при символе ладони, нажать левую кнопку мыши, то возможно передвигать Панель Управления мышью.
  2. Нажимая кнопку F12 возможно убирать с экрана и вновь показывать Панель Управления. У вас может возникнуть резонный вопрос: а как же тогда общаться с Cubase без Панели Управления? Позволю себе заметить, что в Cubase возможно многие действия выполнять не мышью, а кнопками компьютерной клавиатуры и даже клавишами MIDI клавиатуры или ударами по барабанным пэдам.

Давайте рассмотрим Панель Управления не слева направо, как принято, а наоборот. Первыми у нас в очереди «лампочки» In и Out. Раньше о них уже говорилось и все же уточним их функции. Служат они для того, чтобы показывать вам, приходит ли MIDI сигнал в Cubase и выходит ли он из него. Эта функция, не слишком заметная в повседневной работе, очень удобна в случае, если что-то не так. Вот тут-то «лампочки» и пригодятся. Посмотрите, какая из них горит, какая не горит и ищите причину в той области, за которую отвечает погасшая лампочка.

Далее на Панели Управления находятся два окошка. Верхнее из них показывает темп, а нижнее — музыкальный размер , возможно менять их назначения, причем изменения будут тут же отслеживаться в Cubase и соответствующим образом отрабатываться. Так, если вы изменили темп, то воспроизводимая часть станет играть быстрее или медленнее в зависимости от того, какой темп вы ввели. То же самое касается и окошка, отвечающего за размер.

Ниже этих окошек находится кнопка Master. Пока нажимать на нее не надо, подробней о ней и о Master Track мы поговорим позже (так же, как и о кнопках Sync и AQ).

В середине Панели Управления, в верхней ее части находятся два окна, первое из которых (справа налево) показывает текущую позицию курсора в минутах и секундах. Другими словами — сколько времени прошло или пройдет с начала до текущего момента. В случае, если вы еще не заметили, то, когда Cubase воспроизводит или записывает, он отображает бегущим треугольничком, в той полоске сверху, где находятся локаторы, место, в котором он на данный момент времени находится. Вот этот самый треугольничек и называется курсором. Второе из двух окон тоже отображает позицию курсора, но не в минутах и секундах, а в тактах.

Ниже окон, показывающих местонахождение курсора, находятся пять кнопок. Три из них вы уже нажимали, это были Воспроизведение, Запись и Стоп, а оставшиеся две — это кнопки Перемотки (назад и вперед, как в обычном магнитофоне). Между окнами отображения позиции курсора и кнопками находится узкая полоска с ползунком. Взявшись за пол 1 -зунок мышью и передвигая его вправо или влево, вы имеете возможность быстро перетащить курсор в нужное вам место. У вас может возникнуть вопрос, почему мы так носимся с этим курсором. Так вот, запомните или запишите — Cubase всегда (за исключением некоторых процедур в режиме Record) начинает воспроизводить с того места, где находится пресловутый черный треугольничек с вертикальной полоской, идущей вниз.

Следующие два окна, идущие после кнопок управления позицией курсора и окнами отображения этих позиций, отвечают и показывают места расположения локаторов. Верхнее окно показывает позицию левого локатора, нижнее — правого. В случае, если вы, щелкая мышью в поле желаемого окна, измените в нем значение, то позиция соответствующего локатора тоже изменится.

Следующие сведения при первом прочтении лучше пропустить. После окон показа/изменения позиций локаторов находятся три кнопки. С одной из них вы уже знакомы, это кнопка Cycle. А остальные две относятся к функции записи. Записывать в Cubase вы можете в трех режимах - Normal, Mix и Punch. Normal он Normal и есть, вы в этом режиме уже выполнили свою первую запись, режим Mix позволяет накладывать новую партию на уже существующую, а режим Punch, сообразуясь с выстав ленными значениями локаторов, включит запись при прохождении левого локатора и выключит ее при прохождении правого локатора. Как именно Cubase будет включать и выключать запись в режиме Punch зависит от кнопок, которые находятся выше и ниже кнопки Cycle. В случае, если вы нажали верхнюю кнопку напротив окна отображения позиции левого локатора, то в режиме записи Punch, при достижении курсором левого локатора, включается запись. В случае, если вы не нажали этой кнопки, то она нажмется сама — Cubase понимает, что записывать как-то надо. В случае, если вы нажали нижнюю кнопку напротив окна позиции правого локатора, то, при прохождении курсором правого локатора запись прекратится. Если нижняя кнопка не была нажата, то Cubase, включившись (еще раз замечу, что все это относится к режиму Punch) при прохождении курсором левого локатора, будет писать до упора, то есть до тех пор, вы не выключите запись или пока он не зависнет. Замечу, что включение/выключение вышеописанных кнопок лишь задает режимы записи и кнопку запись на Панели Управления при желании записывать надо нажимать также, как и в других режимах записи.

Последние две кнопки Панели Управления называются Cycle Rec. и Rec. Mode.

Кнопкой Cycle Rec. выбирается режим записи — Normal, Mix или Punch. Подразумевается, что выбор этих режимов действителен при записи в режиме цикла, то есть когда курсор, дойдя до позиции правого локатора, перескакиваете левому, снова идет к правому и, дойдя до него, снова к левому, но мне кажется, что было бы правильней сказать, что выбор режимов записи действителен не для цикла, а для участка между левым и правым локаторами.

В случае, если в поле кнопки, находящейся над Rec. Mode, высвечивается Replace, то Cubase при записи в часть пишет заново, стирая все, что попадается на его пути (например записанные ранее ноты или контроллеры). В случае, если в поле кнопки, находящейся над Rec. Mode, высвечивается Overdub, то Cubase будет записывать поверх уже существующих событий.

Все, что вы пробовали записать, записывалось у вас с отметки левого локатора, но может быть и по-другому. Воспроизводя (нажав кнопку Play), просто нажмите в нужном вам месте кнопку Record и Cubase начнет записывать на том треке, который является активным на текущий момент. В случае, если во время записи вы сделаете активным другой трек, то Cubase будет продолжать записывать, но уже на том треке, который стал активным.

Попробуйте записать на других треках еще несколько партий. В Track/Part Info выберите для них желаемые выходы и инструменты, громкость, панораму, и давайте подведем промежуточный итог.. Дочитав до этого места вы должны быть в состоянии настроить (в пределах общих па раметров) ваш Cubase так, как это вам необходимо. В главном окне аранжировки выбирать требуемое в Track/Part Info. Осуществлять запись частей в желаемых режимах. Понимать и менять значения в Панели Управления.

Теперь поговорим о возможностях, представляемых программой в рабочем окне Cubase. Нажмите правую кнопку мыши. Перед вами появилось окно с набором инструментов, которые призваны обслуживать части, в этом самом рабочем окне находящиеся. Не отпуская кнопку мыши; подведите курсор к желаемой пиктограмме. Иконка должна как бы на-жаться и сменить свой цвет на более темный. Отпустите кнопку мыши. Теперь вместо стрелки вы «держите» курсором тот инструмент из предоставляемого набора, который вы выбрали.

Таким образом, у вас есть часть (или части):

Можно не нажимать правую кнопку мыши, а нажать вместо нее Alt на компьютерной клавиатуре и далее по порядку, описанному выше. В случае, если вы хотите переместить или скопировать не одну, а несколько частей, то удобнее это делать так: если части, которые вы хотите пере местить или скопировать, находятся по соседству, просто заключите их в контурный прямоугольник, нажав левую кнопку мыши вне поля ни одной из частей и ведя мышь вниз и вправо, или вверх и влево, или как-нибудь еще. В случае, если части, которые вы хотите переместить или скопировать, разбросаны по рабочему полю Cubase, нажмите Shift и щелкните на желаемых частях мышью. И в том и в другом случае вы должны получить один и тот же результат. Части, которые должны подвергнуться обработке, будут выделены (станут черными).

Последняя из неразобранных кнопок у нас — кнопка с рисунком петли и надписью Match. Предположим, что вы записали часть, а потом другую часть. Выбрав в наборе инструментов Match, введите символ петли в поле первой части и, не отпуская кнопку мыши, передвигайте мышь. Вы видите, что вы тащите как бы периметр части, на которую вы нажали символом петли. Подведите этот периметр ко второй записанной части так, чтобы контур первой части накрыл вторую часть. Появится диалоговое окно, которое предложит вам выбрать два типа воздействия первой части на вторую:

Слева от рабочего поля Cubase, рядом с колонкой Track, возможно найти колонки «М» и «Т». В случае, если в колонке «М» напротив какого-нибудь трека поставить мышью точку, то данный трек замолчит до тех пор, пока вы эту точку не уберете (тоже мышью). Не надо путать эту функцию с крестом из набора инструментов. Крест (Mute) глушит каждую часть в отдельности, а проставление точки в колонке «М» глушит конкретный MIDI трек. Другое произойдет, если щелкнуть мышью напротив какого-либо трека в колонке «Т». В том месте, где вы щелкнули мышью, появится символ накидного замка, а части, находящиеся на этом треке, перестанут копироваться переноситься. В Cubase существует кнопка Solo. В разных версиях программы она может быть расположена в разных местах. Для того, чтобы вы не тратили свое время на ее поиски сообщу, что обычно она находится или непосредственно на Панели Управления или в верхнем левом углу экрана выше Track Info. При ее нажатии замолкают все треки, кроме активного, а при повторном нажатии они вновь начинают играть.

Таким образом, первое знакомство с программой у вас произошло. Кое-что вы уже умеете и я бы даже сказал не кое-что, а вы умеете главное — фиксировать вашу музыку. Теперь поговорим о том, как вы имеете воз можность в Cubase запоминать то, что натворили. Как я уже говорил ранее, самая маленькая частица вашей музыки, которую вы имеете возможность запомнить — это часть (расширение Pit). Часть может быть любой длины, от доли такта до бесконечности (в разумных пределах, разумеется) и содержать в себе информацию от одной ноты до сотен. Вы можете запомнить даже совершенно пустую часть, правда зачем это нужно? Когда вы запоминаете с расширением Pit это значит, что Cubase запомнит часть (одну и не больше), ее длину и ноты в ней. В случае, если вы хотите запомнить несколько частей, вы должны запомнить каждую из них под своим именем (с расширением Pit) или запомнить их все вместе как Аранжировку (файл с расширением Агг). Если вы запоминаете свою работу как Аранжировку, то Cubase запомнит все части, находящиеся в его рабочем поле, темп, размер, название треков, некоторые из общих настроек, в общем, как утверждают создатели Cubase, все, что имеет смысл запоминать. В руководстве по эксплуатации речь шла и о том, что запомнятся и пэтчи с их номерами. Но практика показала, что это далеко не факт. То есть номера запомнятся, но воспроизведет ли Cubase в следующих сессиях то, что нужно — еще вопрос. Самый надежный способ запоминания совокупной информации в Cubase — это сохранения созданного в файл с расширением АН. В случае, если вы решили сохраниться с этим расширением, вы на правильном пути. Вот уж воистину Cubase запомнит все, что только воз-можно. И части, и треки, и полную информацию о них, все настройки программы, номера пэтчей и многое, многое-другое. Плюс ко всему, внутри файла АН могут быть размещены и запомнены вместе с ним до шестнадцати Аранжировок. Мой вам совет, щелкните в главном меню Cubase на строке File. В появившемся списке выберите пункт Save As и в появившемся диалоговом окне произведите необходимые манипуляции, а именно: в строке, предназначенной для этого, наберите*,имя файла, под которым желаете сохранить ваше творчество. И не забудьте, оптимальное решение — это расширение Аll. О других типах файлов, запоминаемых в Cubase, мы поговорим позже.

Выше рабочего поля Cubase и линейки отображения позиции песни находятся четыре окошка, три из которых относятся непосредственно к рабочему полю Cubase. Это окна Snap, Mouse и Part.

Snap. Значение в этом окошке определяет минимальное расстояние, на которое вы имеете возможность перенести редактируемую часть. Значение здесь определяется в долях такта (Ваг — целый такт). В целом удобная функция. Не надо высматривать, куда поместить переносимую или копируемую часть и заботиться об отсутствии ненужного зазора между частями или наоборот: наличии наложения частей. Выставив в Snap желаемое значение, вы переносите часть примерно в то место, где она должна быть и отпускаете кнопку мыши. Окончательное выравнивание части Cubase производит самостоятельно. Минимальная величина в окошке Snap равна 1/16 такта. А что делать, если вы хотите перенести часть на меньшее расстояние? А вот что: в окошке Snap вы выбираете Off и затем тащите часть, поглядывая в окошко Mouse. Там вы имеете возможность видеть (в тактах, долях такта и в тиках) на какое расстояние вы переместили часть. Ниже приводится список соответствия тиков долям такта. Первая цифра — тики, вторая — доли такта.

192 = 1/4

96 = 1/8

48 = 1/16

32 = 1/16 триоль

24 = 1/32

16 = 1/32 триоль

12 = 1/64

Кстати, окошки Snap есть и в редакторах, только воздействует это значение уже не на части, а на ноты.

В случае, если вы не хотите видеть перемещение в тиках и тактах, просто щелкните мышью в поле окна Mouse. После этого вместо тиков и тактов перед вами будут мелькать коды SMPTE. Кстати, окном Mouse возможно пользоваться и в других случаях, когда вам надо определить месторасположение чего-либо в рабочем поле Cubase. Подведите к интересующему вас объекту курсор мыши (не путать с Курсором Позиции Песни) и посмотрите в окошко Mouse. Когда вы будете перетаскивать части на малые расстояния, вы неизбежно столкнетесь с проблемой того, что дискретность шага мыши в некоторых случаях больше, чем расстояние, на которое вы хотите перенести часть или части. Есть два способа разрешения проблемы. Вы можете отказаться от использования мыши (удачи вам) или поступить иначе. Это «иначе» заключается в следующем: в правой части горизонтальной полосы прокрутки и в нижней части вертикальной вы можете лицезреть две маленькие аккуратные кнопочки с символами плюса и минуса. Нажимая на эти плюсы вы увеличите часть до таких размеров, что сможете переносить ее чуть ли не на микроны.

Part Colors. Части, находящиеся в рабочем поле Cubase, возможно не только увеличивать и уменьшать, но еще и раскрашивать. Выберите часть, цвет которой желаете поменять, щелкните мышью в поле окна Part Colors и программа предложит вам на выбор некоторое количество цветов. Было замечено, что чем позднее версия Cubase, тем богаче цветовая палитра. В случае, если вас не устраивают предоставляемые цвета, то в самом низу ниспадающего меню с палитрой есть пункт Edit. Выберите его и перед вами появится диалоговое окно, в котором вы имеете возможность подобрать цвета, соответствующие вашему вкусу.

Последнее из разбираемых окон у нас Quantize, но о нем мы поговорим чуть позже.

Пришло время говорить о редакторах. В Cubase третьего поколения их шесть: Key, List, Score, Logical, Drum и не присутствующий в строке Edit главного меню Cubase, но тем не менее реально существующий редактор Audio.

В строке Edit главного меню Cubase есть пункт Edit, при выборе которого в зависимости от типа редактируемой дорожки открываются разные редакторы. Для нормальных дорожек это Key, для барабанных - Drum. В случае, если вы работаете с Chord Track, откроется редактор Score.

Key Edit

Выберите часть, в которой что-нибудь записано. В главном меню Cubase в строке Edit выберите пункт Edit.

Белые или черные (если они выбраны) полосочки разной длины есть не что иное, как ноты. Чем длинней полоска — тем длиннее нота, и чем выше она в рабочем окне Key, тем выше ее тон. В случае, если вы будете рассматривать окно редактора Key более пристально, то скорее всего заметите в левой его части клавиатуру. С ее помощью возможно определить тональность каждой ноты-полоски, а нажав мышью соответствующую клавишу, и прослушать. Нажмите правую кнопку мыши, находясь внутри окна Key. Вы увидите знакомое окошко с набором инструментов. Разница лишь в том, что набор этот стал несколько другим:

Числа в окнах Quant и Snap — это дробные доли такта. Так, если вы выбираете 4, то это 1/4, а 8Т это 1/8 триоль. Проведем опыт. Выберите в окне Quant минимально возможную длительность ноты и нажав Alt напишите в рабочем поле Key свое имя. Теперь запустите Cubase и прослушайте, как оно прозвучало. Не нравится? Ну ладно, ладно... Кстати, когда просишь написать имя своего недоброжелателя и потом воспроизвести это, то энтузиазма прибавляется.

Неразобранными у нас остались только ноги. Предназначены они для того, чтобы пинать ими ноты, сдвигая их вперед или назад на определенное расстояние, которое вы имеете возможность задать в окошке Snap. Кроме того, окно Quant определяет еще и рисунок сетки рабочего поля окна Key, a Snap определяет минимальное передвижение нот не только ногами, но и стрелкой.

Выше рабочего поля редактора Key находится ряд окошек и кнопок, призванных служить если и не всему человечеству, то хотя бы некоторым особенно продвинутым индивидуумам. Давайте сначала разберем кнопки (по порядку слева направо).

Loop. Непосредственно над самым рабочем полем редактора Key возможно видеть узкую полосу с делениями и цифрами внутри. Понятно, что это такты и доли такта. Нажмите левую кнопку мыши внутри этого поля и, проведя какое-то расстояние (вправо или влево), отпустите кнопку. Участок от места нажатия кнопки мыши до места отпускания этой кноп ки выделился черным цветом и кнопка Loop (с символом петли в ней) тоже поменяет свой цвет на более темный.

Обратите внимание, что Курсор Позиции Песни автоматически встал на начало петли. Запустив Cubase вы увидите, что, доиграв до конца выделенного участка, Cubase начинает играть с начала выделения. Петлю возможно включать и выключать кнопкой Loop (в выключенном состоянии выделенный участок не черного, а серого цвета и кнопка Loop светлая).

Правила для петли редактора Key следующие: одновременно может существовать одна петля. Петля редактора Key действует только внутри редактора, то есть при открытом окне Key. В случае, если вы выйдете из редактора и войдете в него на другой дорожке, петля будет существовать на том ж%- месте, что и на предыдущей дорожке. Когда вы запускаете Cubase, то он играет как играет, то есть петля в редакторе Key его не интересует, но если вы находитесь внутри Key, то та дорожка, которую вы видите в рабочем поле, зацикливается. В случае, если вы не хотите слушать ничего, кроме выделенной петли, просто нажмите кнопку Edit Solo в левом верхнем углу редактора Key. Создать петлю возможно и по-другому. Левее кнопки Loop находятся два окошка, верхнее из которых показывает позицию начала петли, а нижнее — позицию конца петли (Важно: если вы видите в Cubase какое-нибудь окошко с параметром, то, в большинстве случаев, параметр, представленный в этом окне, возможно изменить, щелкая в нем мышью). Щелкая в окнах слева от кнопки с символом петли вы имеете возможность определить начало и конец цикла.

Information. При нажатии этой кнопки сразу над полосой отсчета тактов появится еще одна — полоса информации. Выделите какую-нибудь ноту, и в этой полосе вы имеете возможность смотреть и менять такие параметры как начало, высота, длина ноты, динамика.

MIDI. Кнопка с символом MIDI разъема предназначена для активизации такой функции, как MIDI ввод. Нажав ее, вы имеете возможность менять с клавиатуры или другого MIDI контроллера такие параметры выделенной ноты, как высоту ноты, динамику нажатия и динамику снятия ноты. Работает эта кнопка в основном вкупе с другими (о них ниже, в порядке общей очереди).

В случае, если вы нажмете кнопку с символом громкоговорителя, то при выделении ноты вы еще ее и услышите.

Следующие три кнопки по порядку указывают программе, что нужно изменить в параметрах выделенной ноты. Изменить возможно — высоту ноты, динамику нажатия ноты и динамику снятия ноты. К примеру вы хотите изменить динамику нажатия выделенной ноты. Щелкните на второй из трех разбираемых кнопок и ударьте по любой из клавиш на вашей клавиатуре. Редактируемая нота примет новое значение динамики.

Кнопка с символом ступни активизирует режим пошагового ввода нот и правила здесь следующие: для того, чтобы записать ноту или аккорд, не надо нажимать кнопку записи на Transport Bar. Ввод нот происходит там, где находится Курсор Позиции Песни, то есть первая нота/аккорд введется в том месте, куда вы установили Курсор Позиции Песни. Длина введенных нот будет определяться согласно назначениям окошка Quant. Когда вы отпустите клавиши, Cubase сдвинется на один шаг, равный значению окна Snap. Для того, чтобы перейти на один шаг, не вводя нот, воспользуйтесь клавишей Tab компьютерной клавиатуры. В случае, если вы хотите ввести последовательно несколько нот не перемещаясь, нажмите и удерживайте клавишу Insert.

In. Когда эта кнопка включена, все ноты, стоящие после Курсора Позиции Песни, будут перемещаться на один шаг вперед каждый раз, когда вы вводите новые ноты или нажимаете Tab.

Важно: Весьма важно не просто читать, но и сразу пробовать различные режимы на практике. Тогда сразу все становится как-то нагляднее и проще.

Последняя из кнопок в ряду призвана помочь вам раскрасить ваши ноты. Нажмите на нее и из появившегося списка выберите тот режим, который вас наиболее устраивает.

Левее окошек Quant и Snap существуют два безымянных окна, верхнее из которых аналогично окну Mouse главного окна Cubase, а нижнее определяет высоту ноты в рабочем поле редактора Key. Проведите мышью внутри рабочего поля сверху вниз или снизу вверх. Слева на фортепианной клавиатуре синхронно с мышью будет бежать выделенная клавиша. В случае, если вы остановите мышь, то выделенная клавиша тоже замрет. В нижнем из двух безымянных окошек вы имеете возможность посмотреть какой ноте эта клавиша принадлежит. Скажу больше, если вы подведете мышь к «нарисованной» ноте внутри рабочего поля Key, то в безымянном окошке вы сможете увидеть название этой ноты и номер октавы.

Во всех MIDI редакторах Cubase вы имеете возможность использовать все пункты меню Function и плюс к нему в дополнение существует окно Do внутри самих редакторов. Для того, чтобы более конкретно решить какие события будут обрабатываться существует окно «То:». В нем вы имеете возможность увидеть следующие пункты.

All Events. В случае, если вы выбрали этот пункт, то все события (ноты и контроллеры) активные и неактивные будут обработаны.

Я уже столько раз произнес слова «петля» и «цикл» и до этого момента не имело принципиального значения где что. Сейчас во избежание путаницы определимся. Цикл — это когда вы включаете кнопку с символом петли на Transport Bar и определяете границы цикла в главном окне Cubase. Петля — это когда вы включаете кнопку с символом петли внут-

ри какого-либо из редакторов и определяете границы петли внутри редактора. Цикл и петля существуют независимо друг от друга, но когда цикл начинает играть сначала, петля тоже обнуляется, даже если и не доиграла до конца.

Looped Events. Все события внутри петли будут обработаны, независимо от того, включена петля или нет, причем обработана будет не только показываемая часть, но и события (ноты и контроллеры) всех частей вообще внутри границы петли. Ну как вам? Далее цитирую (из руководства по эксплуатации): «Cubase пытается помочь вам, автоматически изменяя выбор в меню То:, когда вы выбираете события, устанавливаете петлю».

Cycled Events. Все события внутри цикла будут обработаны с условиями описанными в Looped Events, но с поправкой не на петлю, а на цикл.

Selected Events. Все выбранные события будут обработаны.

Looped Selected Ev. Те события, которые находятся внутри петли и выбраны, будут обработаны.

Cycled Selected Ev. Те события, которые находятся внутри цикла и выбраны, будут обработаны.

Важно: во избежание путаницы старайтесь выбирать те из пунктов, где присутствует слово Selected.

Меню DO

Fixed Note. Этот пункт дает всем обрабатываемым нотам значение (в смысле высоты тона) ноты, которую вы выберете.

Delete Note. Удаляет все ноты с той же высотой тона, что и у выбранной.

Keep Note. Функция, обратная Delete Note. Оставляет все ноты с высотой тона как и у выбранной, удаляя все остальные.

Repeat. Эта функция используется для того, чтобы повторить фрагмент части до конца части. В случае, если в «То:» установлено Looped Selected Events или Cycled Selected Events, то выбранные события повторяются столько раз, сколько нужно для заполнения части, и вновь созданные события добавляются к уже существующим. В случае, если в «То:» вы выбрали Looped Events или Cycled Events, то вновь создаваемые события подменяют собой существующие. И в том и в другом случае повторение продолжается столько раз, сколько нужно для заполнения части. На практике возможно поступать и попроще. Просто определить границы петли (внутри редактора) и нажать Repeat.

Fill. Функция-недоразумение. Работает только с All Events, Looped Events и Cycled Events. Далее цитирую: «...она затем заполняет целую часть/петлю/цикл нотами, которые имеют высоту тона, соответствующую центру окна редактора в настоящий момент. Ноты располагаются согласно назначению Snap и получают длину, равную значению Quantize». Этот маразм надо видеть.

Reverse. Воспроизведение редактируемой части песни наоборот.

Delete. Удаляет все выбранные события (будьте внимательней с «То:»),

Compute Scale. Функция-призрак. На моей практике она никогда не была активной (в списке пунктов Compute Scale всегда серого цвета) и ни в руководстве по эксплуатации, правда более ранней версии, ни в родном Help о ней ни слова.

Мы это раньше не обсуждали, но сейчас, как мне кажется, самое время. В главном меню Cubase, в строке Options есть пункт Follow Song. В случае, если этот пункт активен (напротив него стоит галочка), то в любом из редакторов и в окне аранжировки, когда Cubase доиграет до правой границы окна, он будет прокручивать окно дальше вправо таким образом, чтобы вы всегда видели текущую позицию песни. В случае, если же Follow Son'g не активен то, доиграв до конца окна, Курсор Позиции Песни пойдет дальше, а окно не перерисуется.

Последнее окошко из неразобранных у нас Goto. Ничего принципиального оно не делает, а просто помогает вам быстро перейти в определенную точку в песне. Особенно это актуально когда Follow Song не активен. В Goto вы можете лицезреть и использовать следующие пункты:

Тут надо учитывать, что когда речь идет о MIDI событии, то это не только ноты, но и контроллеры, которые часто не видны на экране, нотем не менее имеют место быть.

В верхнем левом углу находится кнопка Edit Solo, мы уже касались ее, но сейчас более детально. При ее нажатии все остальные дорожки, кроме редактируемой, замолчат, но это действительно только внутри редактора. Как только вы выйдете из него (проще всего это сделать нажав кнопку Enter) все умолкнувшие дорожки заиграют, но если вы снова зайдете в редактор, дорожки опять замолчат.

Контроллеры

В нижнем левом углу редактора Key есть маленькая прямоугольная кнопочка с символом синусоиды. В случае, если на нее нажимать мышью, то вы имеете возможность видеть как в нижней части редактора Key появляется и исчезает окно с горизонтальными полосками и кнопкой Control слева. Выберите такой вид окна редактора, при котором нижнее окно видно тоже. Так вот, в этом нижнем окне вы имеете возможность видеть события различных стандартных контроллеров, но с условием: контроллеры конечно могут быть разными, но лишь один тип контроллеров вы имеете возможность видеть одновременно. Какой именно, вы можете определить, нажав кнопку Control и выбрав желаемый контроллер из появившегося списка.

Давайте на примере Velocity (динамики) посмотрим, что и как в окне контроллеров возможно делать. Войдите в редактор Key, выбрав ту часть, в которой записаны какие-либо ноты. Нажмите, если это нужно, в нижнем левом углу кнопку с символом синусоиды и посредством кнопки Control выберите из типов контроллеров Velocity. Взявшись мышью за полосу разделения окна нот и окна контроллеров, вы имеете возможность увеличивать или уменьшать то или другое окно (разумеется за счет другого окна). В верхнем окне, как я понимаю, у вас находятся ноты-полоски. А вот в нижнем появились вертикальные черточки. Каждая из этих черточек соответствует своей ноте и определяет ее Velocity. Выберите какую-нибудь ноту и вы заметите, как тут же стала темной и одна из черточек нижнего окна. Можно поступить наоборот, выбрать одну из вертикальных черточек, после чего одна из нот тоже выделится. Значения контроллеров возможно редактировать теми же инструментами, что и ноты внутри редактора, только меньшим их количеством. Для окна контроллеров Зарезервированы следующие из инструментов:

Замечу, что для того, чтобы поменять параметры почти всех других контроллеров в редакторе Key, нужно сначала нажать клавишу Alt на компьютерной клавиатуре. Для тех же, кто увлекается программированием контроллеров, два последних не определены. Выберите из списка строку Unknown Ctrl и в появившемся диалоговом окне назначьте для Cont. Controller 1 и Cont. Controller 2 желаемые.

Когда вы меняете, например, Velocity, то для этого достаточно просто поменять одно значение на другое. То есть было 76, стало 120 и этого достаточно По другому обстоят дела с редактированием так называемых непрерывных контроллеров, например Pitch Bend. В реальности, когда вы пользуетесь им при помощи колеса модуляции на клавиатуре и поднимаете, а потом опускаете высоту ноту на какую-то величину, Cubase понимает это как очень быструю смену ряда дискретных положений величины контроллера: 64-70-74-78-85-73-67-64 (чисто абстрактный пример). Очень многие, экспериментируя в Cubase с непрерывными контроллерами, изменяют их лишь единожды, .например с 64 до 85, забывая впоследствии вернуть первоначальное значение (с 85 до 64). Программа же, например в случае с Pitch Bend, получив команду поднимает, не опустив впоследствии, весь строй на какую-то величину, а вы мучаетесь и не понимаете, что случилось с вашей клавиатурой.

Редактор List

В случае, если редактор Key несомненно является самым музыкальным редактором из всех присутствующих в Cubase, то List, как мне кажется, наиболее информационный. Здесь вы имеете возможность посмотреть и отредактировать и ноты и контроллеры в одном окне. Вернее, окна три. Главное — самое левое, где описаны в виде цифр MIDI события, имеющие место быть. Визуальное — следующее сразу за главным. Оно чем-то схоже с окном редактора Key, с той лишь разницей, что в одном окне отображаются и ноты и контроллеры, и делается это не горизонтально, а горизонтально-вертикально (смотрите в действии) и третье окно, которое показывает, как в нижнем, контроллерном окне редактора Key, Velocity ноты или величину какого-либо другого контроллера. На самом деле вся необходимая информация представлена в первом окне, а другие два слу жат лишь для визуализации строк, представленных в этом первом окне. Люди, знакомые с MIDI редакторами (особенно первых поколений), будут чувствовать себя как рыба в воде, а для остальных нелишним будет почитать следующие строки.

Разберем по порядку информацию, предоставляемую нам редактором List. Как уже говорилось, в первом окне в виде строк с определенной информацией отображаются все MIDI события, существующие в редактируемой части. Порядок событий отображается вертикально, то есть, первое событие самое верхнее, второе событие — под ним. Информация в строке отображается слева направо и включает в себя следующие параметры,

Start Pos/Start Time. Как вы можете видеть, в редакторе List присутствует уаке знакомая вам по Key полоса с функциональными кнопками и окнами определения действий и информации. В зависимости от выбора в окошке Mouse отображения позиции песни (в тактах или семплах) Start Pos/Start Time покажет вам начало MIDI события.

Length/Start End. Здесь вы имеете возможность посмотреть длину или конец события, опять же в зависимости от выбора в окошке mouse того или иного способа отображения.

Val 1, Val 2, Val 3. В зависимости от типа события, Val 1, Val 2 и Val 3 могут отображать различную информацию.

Ноты: Val 1 — высота тона ноты, Val 2 — динамика нажатия ноты, Val 3 — динамика снятия ноты.

Полифоническое послекасание: этот тип послекасания воздействует на каждую ноту индивидуально. Val 1 — номер ноты (используется, чтобы определить, какая клавиша нажата), Val 2 — значение послекасания, Val 3 — не используется.

Изменения контроллеров (Control Change): Val 1 — тип контроллера, Val 2 — значение изменения контроллера.

Изменения программы (Program Change): номер изменения программы имеет только одно значение. Val 1 — номер программы (пэтча).

Послекасание (Aftertouch): Val 1 — значение послекасания.

Изменения высоты тона (Pitch Bend): изменение высоты тона имеет два значения. Val 1 — для более точных изменений, Val 2 — для более грубых.

Исключительные сообщения системы (SysEx) — полный пакет данных SysEx показывается как одно событие (в редакторе List любой контроллер выглядит как узкая вертикальная черточка). Val 1 — показывает номер MIDI канала, по которому SysEx передается.

После параметров Val следуют строки:

Второе, следующее за первым, окно редактора List показывает ноты и контроллеры. Редактировать вы можете посредством стандартного набора инструментов, открываемых правой кнопкой мыши. Редакция осуществляется по тем же принципам, что и в редакторе Key. Единственное, на что надо обратить внимание: горизонтальное перемещение события приведет и к изменению его в вертикальной плоскости. Так, если вы перенесли ноту вправо, то есть прозвучит она позже, чем звучала до этого, то и ее вертикальный номер соответственно изменится и в вертикальной колонку данная нота займет более низкое положение. Третье окошко показывает величину изменения события, представленного в первом окне в Val 3 или при отсутствии информации в Val 3, в Val 1. Изменение в Val 3 приводит к изменению длины столбца в третьем окошке и, соответственно, наоборот. При вводе мыши в поле третьего окна, символ стрелки меняется на символ карандаша, коим вы и можете производить желаемые изменения. Набор инструментов, открываемых правой кнопкой мыши, для третьего окна не действителен.

Как уже говорилось, у всех редакторов Cubase есть общая полоса с набором функциональных кнопок и окон, но каждый редактор добавляет к ним что-то свое, характерное именно для этого редактора. Ниже окошка Mouse в редакторе List есть окошко, в котором вы имеете возможность выбрать тип события, который хотите вставить в партитуру.

Схема действий тут проста. Сначала вы выбираете в этом окне тип события, например Note или Poly-Press. Затем выбираете во втором окне редактора место, куда хотите вставить выбранное событие. После этого из набора инструментов выбираете карандаш и щелкаете им в поле второго окна в том месте, которое для этого присмотрели. Помимо стандартных MIDI событий вы имеете возможность выбрать в рассматриваемом окошке особые, чисто внутренние события Cubase. Видятся они лишь в редакторе List и визуально обозначаются (там же) как контроллеры.

Text — создав это событие вы имеете возможность щелкнуть в отведенной ему колонке первого окна в строку Comment и ввести коротенькое текстовое сообщение, которое будет показываться напротив данного события под колонкой Comment.

Stop — дойдя до этого события Cubase остановит воспроизведение или запись.

Trac-Mute — дойдя до этого события, Cubase заглушит определенную дорожку. Val 1 здесь номер дорожки, которую программа должна заглушить. Val 2 — тип события (1 — заглушение, 2 — отмена заглушения).

Scale — дойдя до этого события Cubase изменит то, что позже будет описано в разделе Главное меню Cubase, строка Function, пункт Transpose/Velocity.

StyleTrax - при прохождении этого внутреннего контроллера Cubase, программа включит воспроизведение Styletrax.

Помимо этих нововведений, отсутствующих в редакторе Key, в ряду кнопок редактора List появилась кнопка «F». При ее нажатии непо-средствецно под полосой функциональных кнопок и окон появились пункты, напротив каждого из которых есть маленький беленький квадратик, в котором вы имеете возможность поставить или, наоборот, убрать галочку. Предположим, вы поставили галочку напротив Pitch Bend. Тут же все контроллеры Pitch Bend как бы спрячутся и не будут отображаться в рабочем поле окон редактора List. В случае, если вы теперь удалите весь материал, присутствующий в редактируемой части, а потом уберете галочку из окошка Pitch Bend, то вы увидите, что все контроллеры Pitch Bend не удалились (при условии, что они были) и все также радуют глаз. Вот так это и действует. Нелишне будет заметить, что «F» скрывает (отфильтровывает) какие-либо события лишь от редактирования. Воспроизводится они все равно будут. Это правило действительно и для следующего окна.

Ниже кнопки Edit Solo существует еще одно эксклюзивное окошко редактора List, прямая противоположность «F». Щелкнув в нем мышью, вы имеете возможность выбрать следующие пункты:

Редактор Drum

Следующий редактор с которым мы ознакомимся, называется Drum Edit и предназначен для редактирования барабанных партий.

Партии ударных возможно, конечно, редактировать и в Key и в List, но в Drum редакторе это делать удобнее. Перед тем, как что-либо рассказывать про Drum Edit, просто преступлением было бы не упомянуть про Drum Map (Барабанную Карту). В главном окне аранжировки Cubase, в выборе типов дорожек есть пункт Drum Track. Выбрав его (при этом символ нотки в колонке «С» меняется на символ барабанной палочки), вы автоматически включаете и барабанную карту. Создайте какую-нибудь часть на дорожке с символом барабанной карты (обычно это дорожка 10) и щелкните в ее поле два раза мышью. При включенной Drum Map часть автоматически открывается в Drum Edit. Обычные (не барабанные) партии вы тоже можете редактировать в Drum Edit, вопрос в том, надо ли вам это.

В отличии от других инструментов, где по клавиатуре разложен один и тот же звук, но воспроизводимый выше или ниже, в барабанных раскладках на каждую MIDI ноту приходится свой звук. Также, в Drum Map в Cubase вы имеете возможность назначить каждую ноту на свой MIDI канал и определить свое устройство, которое будет эту ноту воспроизводить. Максимальный список барабанных звуков в Drum Map не может быть больше 64.

После того, как вы вошли в Drum Map, в левой его части, там, где в редакторе Key была фортепианная клавиатура, определенно должны быть написаны какие-то слова. Обычно это названия барабанов. Правая же часть окна весьма-напоминает тетрадочный лист в клетку, но по сути своей это ни что иное, как рабочее поле (такое же, как в редакторе Key, только выглядит оно по-другому), в котором вы имеете возможность совершать те или иные операции. Возьмитесь за полосу разделения, отделяющую названия барабанов от «тетрадочного листа», и передвиньте ее до конца вправо. Вашему взору должны предстать несколько вертикальных колонок, каждая из которых имеет свою «шапку». Колонки разделены на горизонтальные строки и одна горизонтальная строка представляет из себя совокупность настроек одного (обычно барабанного) звука. Давайте для начала разберем «шапки».

Перед тем, как обсуждать что-либо дальше, определюсь. Есть Drum Edit и есть Drum Map. Drum Edit является одним из редакторов Cubase и может, в принципе, обрабатывать любые MIDI части. Drum Map — барабанная карта Cubase, которая работает только с Drum Edit и которая позволяет использовать некоторые дополнительные возможности MIDI редакции. Мы с вами обсуждаем вариант с включенной Drum Map (в окошке выбора типов дорожек, главного окна аранжировки Cubase стоит символ барабанной палочки). В случае, если Drum Map не будет включена, то при заходе в Drum Edit некоторые из функций и окошек, существующие при включенной Drum Map, не будут отображаться или их использование не будет разрешено.

I-Note/O-Note — в Drum Map вы имеете возможность установить I -Note — Входную ноту и O-Note — Выходную ноту. Входная нота это как бы определенная клавиша (MIDI нота), используемая для проигрывания
или ввода нот (при записи или пошаговом редактировании). Выходная нота используется для воспроизведения звука. Другими словами, вы сами определяете ноту для входа и ноту для выхода. Предположим, что у вас есть MIDI клавиатура, в которой всего одна клавиша, например С1 (До первой октавы). У вас также есть модуль, в котором каждый звук барабана привязан к определенной МIDI ноте. Вот вы хотите ввести партию бас-барабана. Бас-барабан, опять же к примеру, у вас привязан в модуле к С1. Все в порядке, вы нажимаете запись и стучите по клавише, записывая партию бас-барабана. Потом вы хотите записать малый барабан, который привязан в модуле к MIDI ноте D1. Все, что вам нужно сделать, это указать в I-Note для малого барабана значение С1 (ведь другой мы не имеем) и также, как в случае с бас-барабаном, записать партию.

Другой пример. Вы пришли в студию с заранее записанной дома (в виде MIDI файла) партией барабанов. Все вам рады, приветствуют вас вставанием, а некоторые даже пытаются поцеловать. Звукорежиссер включает ваш шедевр и присутствующие в студии люди, включая вас, перестают улыбаться. Оказалось, что звуки студийного барабанного модуля привязаны к другим MIDI нотам. У вас бас-барабан был С1, а у них он F2, и так далее. Хорошо еще, что в студии есть Cubase и вы знаете, как ей пользоваться. Все что вам нужно сделать, это в O-Note для бас-барабана исправить С1 на F2 и с другими несоответствующими звуками поступить соответственно.

По принципу своему Drum редактор очень похож на Key редактор: те же кнопки, те же принципы управления. За исключением некоторых различий. Так, в меню выбора инструментов, появляющемся при нажатии правой кнопки мыши, в Drum редакторе карандаш, имеющий место быть в Key, заменен на барабанную палочку, которая, тем не менее, действует аналогично карандашу (с поправкой на особенности Drum Edit, разумеется). Ноты в Drum Edit также отображаются по другому. Вместо полосочек вы имеете возможность видеть ромбики, которые эти полосочки заменили. Кстати, если вы потом посмотрите барабанную часть в любом другом редакторе, то ноты этой части будут отображатьря там в том виде, который характерен для данного редактора.

Тут нелишне еще раз напомнить, что Drum Map это просто набор названий или, если хотите, 64 номера, а входные и выходные ноты определяются соответственно I Note/O Note, поэтому не стоит впадать в панику, если при просмотре в других редакторах (да и надо ли их просматривать в других) ноты барабанов окажутся «не на месте», то есть ниже или выше по строю. Ниже кнопки Edit Solo в полосе функциональных кнопок и окон появилась кнопка Drum Solo, при нажатии на которую замолкают все барабаны, кроме выделенного (данная функция действует только внутри Drum Edit). Взявшись мышью за название звука, под колонкой Sound, вы имеете возможность перенести его вверх или вниз в удобное для вас место, Все настройки данного звука останутся неизменными, изменится лишь месторасположение редактируемого звука относительно других. Очень удобно. Сваливаете все звуки, которые хотите редактировать, в одну кучу, поближе к друг другу, и спокойно работаете с ними, не шастая, как ошалелый, по всему списку в поисках нужного названия.

Барабанную Карту возможно сохранить. Выберите в строке File главного меню Cubase пункт Save As и в появившейся диалоговой панели введите имя файла, указав в окне типов файла расширение DRM.

Разобранные редакторы Key, List и Drum являются тремя основными редакторами Cubase. Следующий редактор, который у нас на очереди, называется Logical.

Редактор Logical

Редактор Logical может многое. Изучив принципы его работы, вы сможете трансформировать одни контроллеры в другие, причем как скачкообразно, так и с плавным перетеканием. Работать с нотными событиями, заставляя их изменятся так или иначе и, в зависимости от выставленных назначений, влиять друг на друга. При всей своей математичности редактор этот настолько музыкальный, что иногда диву даешься, как это у него так все складно и красиво получается.

В Logical вы должны сделать всего две вещи. Первое, это определить что вы будете обрабатывать и второе, как вы будете это обрабатывать. Есть еще одна особенность. В редактор Logical вы имеете возможность заходить не только из главного окна аранжировки Cubase, но и из окон других редакторов. Зайдите в меню Edit, главного окна аранжировки Cubase и далее в пункт Logical.

При всей своей кажущейся понятности к данному редактору на кривой кобыле не подъедешь. Казалось бы, это делает то, это делает это, а вместе они работают вот так... Ничего подобного. Выполняешь процедуры и понижаешь, что немецкая и российская логика — ягоды не одного поля! Но и мы не лыком шиты. Пойдем по проторенной дорожке. Создайте часть на четыре такта. Запишите в ней ритмический рисунок из нот, С2. Теперь можно будет запустить часть в. петлю и из редактора Key войти в Logical. Огромный плюс тут в том, что мы сейчас сможем выполнять какие-либо процедуры в Logical, прослушивать то, что у нас получается и, плюс ко всему прочему, наблюдать изменения в Key.

Таким образом, мы в недрах Logical. В этом редакторе представлены три основных модуля (Filter, Processing, Functions) и набор из 10 предустановок, которые определяют характер, тип и степень преобразований. Как сказано в руководстве по эксплуатации: «Когда вы входите в Logical, он автоматически настраивается на отображение выбранных Событий в текущей части.» Но это не так или не совсем так. Редактор Logical не телевизор, он занимается преобразованиями и показывать что-либо просто так ему незачем! Для чистоты эксперимента, пожалуйста, установите в верхних строках модуля Filter тип события Ignore, а в модуле Processing — тип события Keep. В модуле Function есть кнопка Do It. Нажимая ее, вы запускаете процесс преобразования. В случае, если результат процесса вас не устроил, можно нажать на кнопку Undo ниже Do It и отменить последнее преобразование. Нажмите на кнопку Do It. Как вы видите, Cubase подумал и ничего не совершил. Все верно, ведь никаких условий выставлено не было, естественно и обрабатывать было нечего. Зайдите в верхнее правое окошко модуля Filter. Помимо пункта Ignore в нем присутствуют еще два: Equal,n Unequal:

Зайдите в верхнюю левую колонку модуля Processing и поменяйте значение Keep на Fix. В окошке, находящемся чуть ниже Keep/Fix, текущее значение активизировалось (буквы сменили свой цвет с серого на черный). Теперь в этом, ставшим активным, окошке, мы можем выбрать тип событий, которые хотим обработать. В нашем случае кроме ноты С2 мы ничего и не имеем, так что разумно пока было бы остановится на событии Note. В модуле Filter окошко с выбором событий тоже есть, но так как мы установили в верхнем правом окошке значение Ignore (все события обрабатываются), других назначений делать не нужно. Можно подвести маленький промежуточный итог. Назначениями, совершенными в модулях Filter и Processing, мы определили, что хотим обрабатывать все имеющиеся в нашем распоряжении ноты. Теперь можно решать как мы хотим их обработать. В модуле Processing, правее верхнего левого окна есть еще окна — Val1 и Val2 . В принципе это то же самое, что Vail и Val2 в редакторе List и, в зависимости от выбранного события, в них отображаются те или иные значения. То есть Vail это тип события, a Val2 — его значение. Так, если вы будете обрабатывать ноты, то в окошках, предназначенных для отображения цифр (второе и третье ниже Vall/Val2), будут показываться числа, каждая единица которых равна полутону для Vail. Для VaI2 цифры будут отображать значение Velocity. К примеру, если во втором окне ниже колонки Vail будет стоять цифра 5, то это значит, что в зависимости от условий, выставленных в самом верхнем окошке колон ки Val1 (например Plus), значение параметра изменится на пять полутонов вверх.

Важно: для изменения и отображения параметров в модулях Filter и Process существуют два окошка в каждой колонке, второе и третье. На заре познавания Cubase, не имея к нему никакой документации, я долго не мог до конца понять почему активно то одно окно, то два сразу. В большинстве случаев, вам достаточно установить значение лишь в одном (втором) окошке. Но в тех случаях, когда нужно выставить определенный диапазон (от и до), активизируется второе окошко.

Типы событий Value I/Value 2:

Модуль Function

В этом модуле вы имеете возможность обрабатывать события, которые вы определили в верхних модулях. Обрабатываться будут лишь те ноты и контроллеры, которые отвечают условиям, выставленным в Filter и Function.

Quantize — квантизирует события со значением, выставленным в окне Quantize Value.

Select — действует только в случае захода в Logical из окон других редакторов (не из главного окна аранжировки) и выбирает события, которые отвечают условиям, выставленным в Filter и Function.

Delete — удаляет события, которые отвечают условиям.

Transform — это изменяет существующие события, согласно условиям в Filter и Function.

Insert — в отличие от Transform, этот пункт не изменяет существующие события, а оставляет их, добавляя новые, соответствующие установкам в модулях Filter и Function.

В случае, если при заходе в Logical вы в появившемся окне нажали кнопку Expert, то в модулях Processing и Filter у вас появились две дополнительные колонки — Length и Position.

Length — в данном модуле вы имеете возможность изменить длину того, что изменить возможно, например нот. В первой колонке под Length вы выбираете каким способом вы будете менять длину, и функции, присутствующие там, аналогичны уже разобранным. Во втором окне вы устанавливаете значение (в тиках) на которое вы хотите трансформировать событие.

Position — данная колонка сдвигает, вперед или назад, выбранное вами событие. Окошки, находящиеся под ним, аналогичны окошкам колонки Length. Первое из них определяет как вы будете воздействовать на событие, а второе — на сколько (тоже в тиках).

И в модуле Processing и в модуле Function есть колонки Channel. Они отвечают за обработку MIDI каналов, и функции в окошках под ним аналогичны уже разобранным.

Модуль Presets

Данный модуль позволяет вам сохранить до десяти настроек редактора Logical, которые затем возможно оперативно вызвать в главном меню аранжировки Cubase, зайдя в пункт Function и далее в пункт Logical (не путать с Logical меню Key). Для того, чтобы сохранить желаемые настройки редактора, нужно щелкнуть на названии пресета, который вам менее всего необходим, вписать в появившееся окошко желаемое название и нажать на кнопку Store, находящуюся ниже, или Enter на компьютерной клавиатуре.

Модуле-Filter

Прследний модуль из неразобранных нами — Filter. Находится он в самом верху редактора Logical, но для удобства восприятия разбирается последним. Вернее, не совсем последним — ведь с первой колонкой мы ознакомились, что такое Vail, Val2, Channel и Length нам тоже известно. Bar Range мы разберем чуть позже, а пока ознакомимся с содержимым перечисленных окон. Хоть названия нам и знакомы, но функции, представленные в них, имеют другие названия и работают по-другому.

Equal, Unequal — были разобраны выше.

Higher — обрабатываются только те события, которые имеют большее значение (в окошке под видом события), чем установленное.

Lower — обрабатываются только те события, которые имеют меньшее значение, чем установленное.

Inside — обрабатываются только те события, которые находятся в диапазоне, сформированным значениями, выставленными во втором и третьем окошках текущей колонки.

Outside — обрабатываются только те события, которые находятся вне диапазона, сформированного значениями второй и третьей колонок.

Bar Range — в этой колонке вы выбираете для обработки диапазон внутри одного такта. Предположим, что вы выставили в других модулях такие значения, при которых программа должна все ноты С2 текущей части переместить на октаву вверх и поменять значение Velocity в большую сторону. В случае, если в Bar Range вы укажете диапазон со второй по третью долю, то ноты обработаются должным образом по всей части, но только со второй по третью долю каждого такта. Есть еще графическое поле Bar Range. В нем вы имеете возможность мышью установить то же самое, что и в колонке Bar Range. Другими словами, хотите рисуйте, хотите вводите цифры.

Примеры

Если вы еще не забыли, то мы должны были создать часть и записать там ритмически произвольный набор нот С2. Теперь мы посмотрим, как с помощью редактора Logical мы можем их обрабатывать.

Попробуем поменять тональность. Так как обрабатываться будут все ноты в модуле Filter, останавливаем в первой колонке (Event Type) Ignore. В той же колонке, но модуля Process, выбираем пункт Fix и в строке под ним тип события, который будет обрабатываться. Мы обрабатываем ноты, поэтому во второй строке колонки Event Type мы выбираем тип события Note. Далее, в колонке Val 1 выбираем ту строчку, которая больше всего подходит нашей цели. Пусть это будет пункт Plus. Теперь, во второй колонке строки Val 1 выбираем число, на которое хотим поднять ваши ноты. Пусть это будет число пять. В модуле Function выбираем тип события Transform (что делает этот пункт и следующие я не буду объяснять в примерах, ибо это уже было описано выше; примеры я даю скорее для того, чтобы хоть чуть-чуть показать как работает Logical). После того, как были выполнены все процедуры, нажимаем кнопку Do It. В случае, если все было сделано вами правильно, то все ноты С2 стали теперь нотами F2.

Поменяйте в модуле Process в колонке Val 1 тип события Plus на Minus. Нажмите Do It. Все ноты F2 стали снова нотами С2. В модуле Process в колонке Val 2 в первой строке выберите тип обработки Fix. Во второй строке Val 2 поставьте значение 127. Нажмите Do It. Все Velocity ваших нот, независимо от того, каким они были раньше, приняли значение Velocity равным 127.

Восстановите кнопкой Undo прежнее значение. Теперь в модуле Function поменяйте Transform на Insert. В колонке Val 1 модуля Process оставьте все, как в случае переноса нот на пять полутонов вверх. Нажмите Do It. Теперь у вас есть и ноты С2 и ноты F2, существующие с одинаковым ритмическим рисунком.

В модуле Filter в колонке Event Type вместо Ignore поставьте Equal, в колонке Val1 в первой строке тоже Equal, а во второй строке число 48, что соответствует ноте С2. В зависимости от версии Cubase справа от числа может быть, а может и не быть отображаемая маленькими символами текущая нота. В Processing поменяйте число 5 на 2 и нажмите Do It. Обработались только ноты С2, потому что в модуле Filter мы сделали соответствующие установки. Теперь у вас есть ноты С2, F2 и вновь появившиеся D2.

Экспериментировать с Cubase можно бесконечно, но это увлекательное занятие я оставлю вам.

Редактор Score

Перейдем к рассмотрению редактора Score. Это самый мой нелю бимый редактор. Мнение это, конечно, предвзятое, но вот почему. Во-первых, если вы войдете в редактор Score (нужный пункт присутствует в том же самом месте, куда вы ходили для открытия других редакторов) и запустите Cubase, трудно будет не заметить некоторую, я бы сказал, нервозность курсора позиции песни. Пусть это дело вкуса. Но обратите внимание, что в редакторах Edit, List и Drum вы имеете возможность четко видеть позицию ноты. Очень наглядно показано, где находятся ноты, впереди или позади долей и насколько (так называемые отставание и oneрежение).

На мой взгляд, редактор Score не всегда отображает ту информацию, которая есть на самом деле, хотя я знал людей, которые были без него как без рук. Да и потом, в редакторе Score есть ряд параметров, от которых очень сильно зависит, как нота будет отображаться. Так, если внутри других редакторов триольная нота восьмой длительности и есть — триольная нота восьмой длительности, то в Score это — еще бабушка надвое сказала. В зависимости от настроек внутри редактора (в частности в DO/Staff Settings) ваша триольная нота вдруг станет и не триольной вовсе, и не восьмой длительности. По моему глубокому убеждению, ни о каком объективном отображении информации в Score не может идти и речи, и годится он в большей степени лишь для подготовки нотного материала к распечатыванию.

Чем силен Cubase? Тем, что в нем все процедуры выполняются по единым правилам. Так и в Score. Редактор новый, а почти все в нем уже нам знакомо. Давайте определимся с новыми кнопочками. В правом нижнем углу Score есть две кнопки, похожие на «флажки». Один из них (тот, который правее) включает и выключает Полосу Информации (Tool Bar), a второй (который левее) убирает и показывает ряд кнопок, необходимых для редактирования партитуры. Система тут простая. В случае, если вы хотите ввести новые ноты, сначала выберите ту из кнопок, длительность которой вас устраивает, затем нажмите на кнопку диеза или бемоля или еще чего-нибудь, если это необходимо, и далее ставите нотку (символ стрелки сменился на символ ноты) на то место нотного стана, которое вам понравилось.

Теперь зайдите в окошко DO. Внизу появился ряд новых функций, необходимых для работы редактора Score.

Flip Stems. При использовании этой функции программа постарается оптимальным образом расположить штили нот. То есть она определит, какие из штилей будут смотреть вверх, а какие вниз.

Staff Setting. Здесь мы решаем как должна выглядеть наша партитура.

В модуле Staff Mode вы имеете возможность определить в каком ключе будет расписана партия в партитуре. Single — на одном нотоносце,

Split — на двух. Splitpoint предназначена для того, чтобы вы определили, в окошке для этого предназначенном, ту ноту, ниже которой все остальные ноты будут записываться на другом нотоносце.

А вот тот самый модуль, который определяет как будет отображаться ваша «триольная нота». Называется он Display Quantize. Сразу уточню, что настройки в данном модуле определяют лишь то, как музыка будет отображаться, на сам же музыкальный материал никакого влияния не оказывая. В нем мы можем видеть три пункта:

Interpret. Flags — в этом модуле вы имеете возможность активизировать следующие функции, и, как пишут создатели Cubase, предназначены они для того, чтобы сделать вашу музыку наиболее удобочитаемой (без комментариев):

Как и везде в Cubase при нажатии правой кнопкой мыши в редакторе Score появляется набор инструментов.

Все то же самое, за исключением пары новых кнопок. Третья кнопка в верхнем ряду служит для того, чтобы вставлять в партитуру паузы. Выбираете эту кнопку, затем нажимаете на ту пиктограмму в ряду кнопок под полосой информации, длительность которой соответствует длительности вставляемой вами паузы, и далее щелкаете мышью в том месте партитуры, где эту паузу желаете видеть. Ранее я писал, что ряд кнопок ниже полосы информации служит для ввода нот и я не оговорился. Ведь пауза это тоже своего рода нота. Когда вам надоест вставлять в партитуру паузы, выберите в наборе инструментов пиктограмму с символом ноты (третья в нижнем ряду). Теперь вы имеете возможность вместо пауз вводить полноценные ноты. Вторая пиктограмма в нижнем ряду изображает бук су «Т» (Text). Выбрав ее, вы получаете возможность вводить в партитуру комментарии, оформлять титульный лист шрифтами, выбранными в пунктах Score Title и Text Settings. Последняя кнопка из нововведенных — это кнопка аккордов (самая нижняя, самая правая). Выбрав ее (при этом курсор мыши сменится на символ аккорда Сb9) и щелкнув им в партитуру, вы вызовете диалоговое окно, где сможете выбрать такие параметры, как лад, тональность, вид и тип аккорда.

В окошке Chord Type вы выбираете лад, в модуле Tensions тип желаемого аккорда. В окошке Root Note выбираете тональность аккорда. В окошке Bass Note — ноту, которая будет звучать в басу. Поставив галочку в Enharm. Shift — вы, к примеру, поменяете С диез на D бемоль.

Пункты главного меню Cubase

Вот мы и подобрались к главному. Изучив редакторы и главное окно аранжировки, вы лишь научились записывать и самую малость изменять записанную музыку. Многое вы еще не знаете и от незнания этого, наверное, ругаете программу (да и меня) на чем свет стоит. Это вы зря. Ведь я вас предупреждал вначале: Cubase — программа не из простых. Про нее надо прочитать раза два-три сначала и до конца. После того, как вы изучите пункты меню, мой вам совет: прочитайте про редакторы еще раз. Многое из того, что было непонятным, покажется вам более простым и доступным.

Пункт File

Этот пункт содержит следующие подпункты.

Пункт Edit

В этом пункте мы можем видеть и выбирать следующее.

В главном окне аранжировки Cubase, там, где расположены названия дорожек, номера каналов, есть колонка «Т». В случае, если напротив определенной дорожки вы щелкните в этой колонке мышью, то увидите, как в этом месте появился символ навесного замка. Это значит, что все действия с частями, находящимися в этой дорожке, вы имеете возможность производить лишь в пределах этой дорожки. Переносить части на другие дорожки программа уже не позволит.

Если вы выбираете события внутри одного из редакторов, то к списку типов отбора добавятся еще две строчки.

Вертикальные ползунки регулируют громкость звука для каждого MIDI канала. Ручки под ними — панораму. В окошках Reverb и Chorus вы имеете возможность регулировать величину подмешивания ревербериро-ванного и обработанного хорусом сигналов (при условии, что ваше оборудование поддерживает такие возможности). В окошках Program вы имеете возможность выбрать номер программы (пэтча). В модуле Effects выбираете тип ревербератора и хоруса. GM/GS/XG Editor называется так потому, что может работать в трех режимах — GM, GS" (Roland) и XG (для Yamaha) соответственно. Конкретный режим вы имеете возможность выбрать в модуле Device и там же конкретный модуль (в окошке Output), с которым собираетесь работать. К сожалению, Steinberg в GM/GS/XG Editor не предоставил возможности выбора Output для каждого MIDI канала в отдельности. Там же находится кнопка GM/GS/XG Reset. Переставив Editor с одного режима на другой нелишне иногда щелкнуть на этой кнопочке. Данная операция сбросит предустановки режима в принятый для него стандарт. Выше вертикальных ползунков громкости есть кнопки с порядковыми номерами. Когда какая-нибудь из них нажата, прохождение сигнала разрешено. Когда отжата — запрещено. Эта функция аналогична функции заглушения (Mute) в главном окне аранжировки Cubase (когда вы в столбце «М» ставите жирную черную точку).

Get Info. Активно только в главном окне аранжировки Cubase. Показывает позиции начала и конца части, которые вы имеете возможность менять, нажимая мышью в соответствующих окошках.

Notepad. Считайте, что это ваша записная книжка. Здесь можно за писывать свои и чужие мысли, крылатые выражения и полюбившиеся высказывания умных людей (мои, например).

Logical. Разобран ранее.

MasterTrack. В правой части Контрольной Панели (Transport Bar) есть кнопка «Master». Помимо простых дорожек в Cubase есть еще одна - MasterTrack. Она отвечает за темп и за его изменения. Щелкнув на пункте MasterTrack, вы имеете возможность увидеть два варианта отображения: List и Graphic. Графическое отображение событий интересует нас в первую очередь. Представьте, что вы вошли в редактор Key и сдвинули разделительную полосу между нотами и контроллерами до конца вверх. Знакомое уже поле, знакомый вид отображения контроллеров, только нот здесь не будет вообще, а контроллер здесь один. Это особый внутренний контроллер Cubase, который следит за поддержанием нужного темпа и его изменениями.

Давайте сначала познакомимся с новыми функциями, представленными в окошках MasterTrack, а потом посмотрим, как это работает.

Новые функции в окошке DO:

Перед тем, как разбирать следующие пункты, давайте познакомимся с таким явлением Cubase, как Hitpoints (Метки). Нажмите, на всякий случай, все кнопки, находящиеся справа от окошек Snap и Quant.

Выберите в меню набора инструментов карандаш и щелкните мышью в верхней части рабочего поля окна, ниже полосы музыкального размера, в безымянной полосе. Cubase подумает и нарисует шарик, который называется Hitpoint 1. В нижней части рабочего поля окна тоже есть безымянная полоса. В ней вы имеете возможность щелкнуть мышью (с выбранным карандашом) и после короткого промежутка времени появится шарик, который будет называться Hitpoint 2. Сотрите их, выбрав в наборе инструментов ластик, и поговорим о Метках. Зачем они нужны? Каждый решает это для себя сам. Кому-то просто для красоты, кому-то по делу. Разберем пример. У вас есть клип или рекламный ролик. У вас есть музыка, прописанная в Cubase. Вы это дело синхронизировали. Включили, смотрите и слушаете. Предположим, у вас в ролике есть такой поворот сюжета, который надо акцентировать ударом тарелки. Тарелку вы тоже прописали, но так как ее не воткнешь где попало, вы определили ей ближайшее подходящее место. В результате она акцентирует соответствующий поворот сюжета, но с опозданием или чуть раньше. Как быть? Смотря видеоролик, вы определяете то место, где должна звучать тарелка и ставите в этом месте Метку. Далее определяете то место, где тарелка звучит на самом деле и ставите другую Метку. Далее вы идете в меню DO и выбираете в нем самую нижнюю строку — Link Hitpoints One to One. Ваши две Метки связались пунктирной линией. Теперь выберите карандаш в наборе инструментов, схватитесь им за край полосы, определяющей темп и двигайте карандаш вверх или вниз таким образом, чтобы линия соединяющая две Метки стала вертикальной. Теперь вы, запустив ролик, с удовлетворением услышите тарелку в том месте, где она должна акцентировать поворот сюжета. Примеров разного использования Меток можно привести достаточно, но и этот уже наглядно показал имеющиеся возможности.

У меня есть друзья, которые занимаются производством рекламных роликов. Они не только не используют Метки, но даже не знают об их существовании. Случай с несовпадением поворота сюжета с акцентированием его тарелкой я подсмотрел именно там. Больно было смотреть (тогда я еще не знал про Метки), как они наугад ловили темп и раз от разу вслушивались: «а где это там наша тарелочка?».

Mirror Hitpoints — поставьте одну Метку в нижней или верхней по лосе, для этого предназначенных. Щелкните на Mirror Hitpoints. Если, вы создали Метку в нижней полосе, создастся Метка в верхней — и наоборот. Замечу, что вторая Метка примет такие значения позиции, что будет находиться точно под/над первой Меткой.

Mirror and link Hitpoints — работает также, как Mirror Hitpoints, но плюс ко всему еще и связывает Метки вертикальной чертой. Вы можете выбрать сразу несколько Меток и создастся столько новых, сколько требуется.

Straighten up Hitpoints — помните пример с поворотом сюжета и тарелкой? Посредством этой функции не надо двигать полосу темпа и высматривать «вертикальность» линии, соединяющей Метки. Щелкаете мышью на пункте Straighten up Hitpoints и программа сама меняет темп таким образом, чтобы Метки оказались друг над другом.

Auto Tempo Scan — когда-то, давным-давно, когда Cubase Score только был создан, он умел сам определять темп в зависимости от вашей игры и настроек в модуле, который в новых Cubase отсутствует. Для тех людей, у которых в Cubase есть пункт Human Sync в меню Functions, сообщу, что настраивать нужно там. А остальным (мне в том числе) остается только надеяться и верить, что выйдет новая версия и строка Auto Tempo Scan перестанет быть серой.

Keep Linked Hitpoints — удаляет все Метки, не связанные друг с другом.

Keep Selected Hitpoints — удаляет все невыбранные Метки.

Quantize Meter Hitpoints — квантайз для Меток. Установите желаемые значения в окошках Quant и Snap и смело щелкайте мышью.

Fill Meter Hitpoints — заполнит верхнюю полосу, предназначенную для ввода Меток, этими самыми Метками с частотой, указанной в Snap и в позиции между правым и левым локаторами. Локаторы нельзя установить непосредственно из Мастер Трека и делать это нужно в главном Окне Аранжировки Cubase.

Hitpoint Click — при выборе этого пункта появляется диалоговое окно, подобное окну Metronome. В нем вы имеете возможность активизировать данную функцию (проставлением галочки в строке Hitpoint Click Active) и указать значение ноты и Velocity для верхних шариков (Meter Hitpoints) и нижних (Time Hitpoints), а также номер канала и драйвер устройства, через которое все это будет идти. После всех произведенных установок ваши Метки зазвучат (в момент прохождения курсором позиции песни соответствующих позиций). Мы об этом поговорим ниже, но и сейчас я замечу, что по замыслу создателей программы верхние Метки служат для отображения позиций расстояния, тогда как нижние — для отображения позиций времени. Или верхние для видео, нижние для аудио.

Link Hitpoints One to One — мы это разбирали в примере про сюжет и тарелку. Данная функция соединяет две выбранных Метки пунктирной чертой.

Окно Options. В этом окне вы имеете возможность выбрать в каких единицах будет отображаться время в нижней полосе, предназначенной для Time Hitpoints. Это могут быть и единицы SMPTE, и обычные минуты с секундами, фрагменты. Помимо этого в Options существуют пункты Show Hitpoints Links и Show Hitpoints Match. В первом случае работаете, как работали, а если выберите второй, от нижних Меток протянутся вверх вертикальные линии, независимо от того, будут ли присутствовать на соответствующих местах верхние Метки.

Многие из панелей и кнопок Master Track выполняют те же функции, что аналогичные им в других редакторах, и сейчас я рассмотрю лишь те, которые носят эксклюзивный характер.

Окошко выбора процентов предоставляет вам возможность выбрать значение погрешности, которую может допустить программа в расчетах темпа и некоторых других подобных операциях с Метками. Окошко, которое находится сразу над ним, отображает темп. Сделайте несколько вертикальных передвижений мышью в рабочем окне Master Track, и значение в окне покажет вам, какой будет темп, если вы поднимите границу полосы темпа на ту или иную величину. Кнопка «i» работает также, как и в других редакторах. Кнопка 4/4 показывает/прячет полосу, в которой вы имеете возможность смотреть текущие музыкальные размеры (менять их возможно в MasterTrack List). Кнопка, следующая за 4/4, показывает/прячет значения времени под нижней полосой Меток. Кнопка с символами связанных Меток показывает/прячет нижнею и верхнюю полосы Меток. Остальные две кнопки аналогичны по действию таким же в других редакторах. Не забудьте, что для размещения и удаления событий вы так же, как и везде в Cubase, можете пользоваться набором инструментов, открываемых при нажатии правой кнопки мыши. В принципе MasterTrack Grafical больше подходит для работы с Метками и с плавными изменениями темпа. В случае, если же вам не требуется этого, вполне возможно обойтись и MasterTrack List. В этом варианте события Master Track показываются по очереди сверху вниз. В окне Options, помимо разобранных нами функций, появились новые, посредством которых вы имеете возможность решить, какие события вы хотите видеть в рабочем окне. Информация в рабочем окне представлена в следующем виде:

Meter — здесь показывается местонахождение события относительно, расстояния.

Time — здесь показывается местонахождение события относительно времени.

Туре — ниже этой колонки показывается тип события.

Value — здесь показывается значение события.

Когда вы входите в MasterTrack List два события у вас уже существуют. Это — Tempo (темп) и Timesign (музыкальный размер). Позиция времени у обоих — 00.00.00.00.00, позиция расстояния — 0001.01.000. Допустим, вы решили изменить музыкальный размер. Выше окошка Options, в безымянном окне, выбираете нужный вам тип события (в нашем случае Timesign) и нажимаете на кнопку IN, расположенную правее существующих окон. В рабочем окне появилось соответствующее событие с текущим размером, и местонахождением событий времени и расстояния, равным позиции курсора песни на текущий момент. Значения Value и Meter возможно редактировать. Щелкните два раза мышью на значении события, которое хотите поменять, и введите с клавиатуры новое. Или в поле выбранного события щелкните и держите левую или правую кнопки мыши. В случае, если вы хотите удалить событие, выберите его и нажмите Delete на компьютерной клавиатуре.

Пункт Structure

Create Track. Эта команда создает новые дорожки. Мы это уже делали, но другим способом. Помните, щелкали два раза мышью в поле Track главного окна аранжировки Cubase.

Global Cut. Эта команда вырезает то, что находится между правым и левым локаторами, то есть части или куски частей на всех дорожках. В случае, если какая-то дорожка заглушена (поставлена жирная черная точка), то она игнорирует Global Cut. Хотя, опять же, как пишут создатели Cubase: «...но Master Track будет обработан, как и другие дорожки». На практике это выглядит так. Вы устанавливаете правый и левый локаторы, нужную вам дорожку «мьютите», делаете Global Cut и видите, что у всех частей нужные куски вырезались. Другими словами стали короче и лишь одна часть (та, которую «мьютили») выпирает и радуется.

Global Insert. Операция, обратная Global Cut. Правда, полезности в ней меньше. Удлиняет все части на длину, равную позиции между правым и левым локаторами. Предположим, у вас есть часть длиной в четыре такта. Левый локатор стоит на начале второго такта, правый на конце второго такта. После выполнения операции Global Insert, вы имеете возможность лицезреть вновь созданную часть, длиной в пять тактов. Первый такт тот же, что и был, второй (вновь созданный) — пустой (всегда пустой) и далее следует весь оставшийся кусок старой части. Можно показать и так: 1-2-3-4 (было), 1-(вставленный пустой кусок)-2-3-4.

Global Split. Работает также, как ножницы из набора инструментов, с той лишь разницей, что разрезает все части на всех дорожках по границам левого и правого локаторов. Еще раз замечу, что в меню Structure игнорирование заглушенной дорожки действительно для всех функций.

Copy Range. Эта функция копирует все то, что находится между пра вым и левым локаторами (части или куски частей) и помещает это к позиции курсора в Song. To есть фактически создает новые части с необходимым материалом и размешает их на соответствующих дорожках в соответствующем позиции курсора месте.

Mix Down. Вкратце это сводится к тому, что все части на всех дорожках вы имеете возможность поместить на одну дорожку. В Cubase все происходит чуть-чуть не по законам MIDI, а по своим собственным. Вернее будет сказать, что все классические MIDI прибабахи сохранены и к этому добавлена масса своих прибабахов. Так, например, когда вы записываете информацию (ноты, контроллеры) в часть, то, как составляющее этой информации, помнится и номер MIDI канала, по которому поступают события. Потом вы можете менять MIDI канал, пэтч и вообще все, что угодно, fto если вы установите в колонке номеров MIDI каналов «Any», то все части, находящиеся на соответствующей дорожке, будут играть на том MIDI канале и тем пэтчем, как они были записаны в первый раз. К чему это сказано? А к тому, что когда вы произведете операцию Mix Down и все части со всех дорожек смикшируются в одну дорожку, иногда может происходить непонятное. В случае, если непонятное не станет вам понятным, попробуйте установить номер MIDI канала смикшированной дорожки на «Any». Замечу также, что при Mix Down параметры воспроизведения также переходят в смешанную часть (временное транспонирование становится постоянным), а вот назначения выхода, наоборот, теряются. Ведь все имеющиеся части находятся на одной дорожке. А информация с дорожки может передаваться одновременно только по одному выходу (Drum Track не в счет). Левый и правый локаторы используются для установки значений начала и конца микширования. Заглушенные дорожки не обрабатываются. Будьте внимательней, результат процесса помещается на активную дорожку.

Remix. Эта операция прямая противоположность Mix Down. В случае, если у вас есть одна или несколько частей, содержащие MIDI события, размещенные на разных MIDI каналах, эти части возможно разделить на новые части, которые будут размещены на новых дорожках. По одной на каждый MIDI канал. Вы можете сказать: «как же так, ведь только что говорилось о том, что одновременно может использоваться один MIDI канал, а тут речь идет о нескольких». Все правильно. Но надо понимать, что, например события с первого по второй такт части могут быть записаны на одном MIDI канале. Со второго по третий на другом. Скажу больше. MIDI канал может меняться в пределах одного такта множество раз (чисто теоретически, на практике в этом нет такой уж необходимости).

Выберите дорожку, на которой содержатся смикшированные MIDI события. Как и в Mix Down, установите на соответствующие места правый и левый локаторы. Выберите Remix в меню Structure. Создастся столько новых дорожек и частей, сколько нужно. Каждая новая дорожка устанав ливается на свой MIDI канал в соответствии с сохраненными в нем событиями.

Create Part. Можно щелкнуть два раза мышью между левым и правым локаторами, а можно выбрать Create Part в меню Structure.

Repeat. В принципе, то же самое, что и Repeat внутри редакторов, только не для нот, а для частей.

Cut Events. Предположим, что у вас есть часть, состоящая из четырех тактов. В этой части есть ноты, которые начинаются во втором такте и заканчиваются в третьем. В случае, если вы отрежете все, что идет после второго такта, то ноты, начинающиеся во втором такте, не смогут закончиться в третьем (ведь его больше нет). Но Cubase при работе с нотами записывает позицию начала ноты и ее длину. Поэтому ноты второго такта все равно будут звучать столько, сколько нужно. Почти всегда это удобно, но иногда не очень. Если вы хотите, чтобы нота перестала звучать ровно в конце второго такта, воспользуйтесь командой Cut Events.

Build Group. Посредством этой команды вы имеете возможность создавать групповые части. Скорее всего, вы еще не знаете, что это такое. Рассказываю. Групповая часть — это часть, в которой собрана информация о нескольких независимых частях, которая отображается в окне аранжировки Cubase как одна часть (внутри нее может содержатся информация хоть обо всех частях, присутствующих в окне аранжировки Cubase) и располагается на специальной групповой дорожке. Для того, чтобы создать групповую часть, надо выделить желаемые части, например части с партиями трубы, тромбона и саксофона, и щелкнуть мышью на пункте Build Group. Перед вами появится диалоговое окно, в котором вам будет предложено создать новую группу (New), добавить выделенные части в уже существующую группу (Add) или заменить части существующей группы на вновь выбранные (Replace). Выберите желаемое и нажмите нужную кнопку. В правой части окна аранжировки Cubase появится окно, в котором будут отображены все присутствующие группы. Это окно можно убирать и показывать посредством пункта Show > Hide Groups. В меню выбора типов дорожек надо выбрать Group Track. Теперь вы имеете возможность переносить Группы из «группового» окна в окно аранжировки Cubase. Вот несколько правил для групп:

Ничего принципиального Группы не делают и служат лишь для удобства формирования вашего интерфейса песни. С другой стороны, на-создавав группы и что-то туда добавив, а что-то удалив, очень легко запутаться, где у вас что и как. Используя возможность Group Track будьте внимательны и подумайте, а надо ли вам это. В Cubase (в его визуальной части) и так все просто дальше некуда.

Unpack Group. Распаковывает Группу на составляющие ее части. Выберите в Групповой дорожке часть и воспользуйтесь Unpack Group. Части, составляющие Групповую часть, создадутся на тех же самых MIDI каналах, на которых присутствуют части, групповую часть составляющие, в том месте (относительно оси X) где находится распаковываемая групповая часть.

Меню Function

Когда вы зайдете в это меню, вы, безусловно, заметите, что добрая половина всех пунктов, в нем представленных, относятся к различным типам квантайза. Другими словами, с помощью них вы имеете возможность квантизировать (тем или иным способом) вашу музыку. Многие по нимают этот процесс неправильно, считают, что сначала записывается музыка с той погрешностью, с какой хочется и умеется, а потом нажимается заветная кнопочка, которая сама все исправляет. Нотки все на местах стоят и все красиво и хорошо. Это не так. На самом деле в мире MIDI идет постоянная борьба за «живость» музыки, а живая музыка всегда не идеальна. Какие-то ноты сыграны чуть раньше, какие-то чуть позже. Какие-то тише, какие-то громче. Потом существует такое понятие, как игра с опережением или с отставанием относительно музыкальных долей. Хочу заметить, что когда вы будете пользоваться различными типами квантайза в Cubase, старайтесь думать и понимать, в какой степени вам это нужно и нужно ли в каждом конкретном случае вообще.

В главном окне аранжировки Cubase есть окошко Quantize. Когда вы щелкните там мышью, перед вами появится список из цифр. Ничего загадочного в них нет и порядок тут следующий. Л юбой тип Квантайза будет обрабатывать ноты, сообразуясь со значением, установленным в этом окне. Так, если вы выбрали в нем «1», то квантизирование будет выполняться к самой близкой целой ноте. В случае, если в окошке у вас «2Т», то квантизирование будет выполняться к самой близкой половинной три-ольной ноте. Число в окне определяет знаменатель (4 — 1/4, 16 — 1/16), буква «Т» указывает на триоль; точка — на ноту с точкой.

Over Quantize — этот тип квантайза используется наиболее часто. Он равняет все ноты к ближайшему установленному значения квантайза. Но он определяет, если вы последовательно играете спереди или сзади ритма, и использует это при перемещении нот так, чтобы ощущение и характер вашей записи сохранился. Также Over Quantize пытается распознавать аккорды и корректировать начало и конец каждой ноты аккорда так, чтобы «совершенствовать вашу игру аккордами» (цитата из руководства по эксплуатации).

На Панели Управления в Cubase есть кнопка «AQ». Ее нажатие позволяет вам квантизировать музыку во время записи в циклическом режиме по правилам, применяющимся в Over Quantize.

Note On Quantize — здесь исправляется только неверное, с точки зрения программы, начало ноты, а длина остается без изменений.

Iterative Quantize — этот тип квантайза перемещает ноты в сторону выбранного значения. К примеру, вы имеете возможность квантизировать ровные восьмые ноты более или менее к восьмым триольным, для создания определенного чувства свинга. Этот тип квантайза можно осуществлять вновь и вновь (в пределах разумного) и каждый раз ноты будут перемещаться все ближе и ближе к выбранному значению квантайза. Параметры Iterative Quantize устанавливаются в окне, которое появляется при выборе Setup Groove и имеют два значения — Strength (интенсивность) и Don't Quantize (не квантизировать). Strength здесь — это то, насколько ноты должны перемещаться к выбранному значению квантайза.

Более высокое значение — больше воздействие, менее высокое — меньше воздействие. В случае, если вы выбрали 100%, значит вы просто совершаете нормальное квантизирование по типу Over Quantize. Установки, сделанные в Don't Quantize, определяют какие ноты уже достаточно квантизированы, чтобы исключить их обработку при повторных квантайзах. К сожалению, числа в окне Don't Quantize опять представлены абстрактными ударами и все, что я могу сообщить — это то, что число 96 равно 1/8.

Analytic Quantize — «свежо предание, да верится с трудом». Просто цитирую из руководства по эксплуатации: «Вы должны обязательно попробовать этот тип квантайза на сложном материале (типа соло), когда у вас в партии смешаны ровные и триольные ноты. И когда вы играли глиссандо. Значение квантайза не имеет никакого воздействия. Cubase анализирует музыку, обнаруживает ошибки синхронизации и Квантизирует». В общему Cubase все знает.

Groove Quantize — а вот это мой любимый тип квантайза. Здесь вы имеете возможность сами составить список Groove (или воспользоваться уже существующим), попросить кого-нибудь или сыграть самому (если сможете) различные кусочки свинговых, балладных рисунков, в общем, все, что сочтете нужным. Учтите лишь то, что программе все равно, как вы сыграли это в смысле мелодии. Ей важны лишь ритмические нюансы. В случае, если вам не хватает драйва для того, чтобы сыграть образец на одной ноте, сыграйте хоть «полет шмеля», но затем переместите все ноты (до, ре, ми...) в одну (например, ля). В любой момент вы имеете возможность загрузить определенный набор (много, но опять же в разумных пределах) рисунков и обработать ими материал. Нотам передастся не только ритмический характер образца, но, если захотите, то и значения динамики. Особенно ярко это проявляется в барабанных партиях. Нажав на пункт Groove Quantize, вы из появившегося списка выбираете нужный и отпускаете мышь.

Теперь я расскажу, как проще всего сделать набор своих Groove. Сначала запишите образец. Обычно для Groove это один такт, но я предпочитаю четыре. Так у вас получится менее однообразная партия. Образец пишется так же, как обычная часть (да это и есть обычная часть) в любом из наиболее удобных вам редакторов или вообще в главном окне аранжировки Cubase. Далее все-таки зайдите в редактор, посмотрите, что получилось, и при необходимости подкорректируйте. Скопируйте все это в буфер (нажмите Ctrl+S или в меню Edit выберите пункт Сору). Далее в меню Functions щелкните на пункте Setup Grooves. Перед вами появится диалоговое окно.

В окошке Groove модуля Setup Grooves выберите из текущей группы установок ту, которую хотите заменить на свою. Щелкните на ней два раза мышью и в появившемся окошке введите название. Например — Metal. Установите в окне Signature размер, в котором ваш знакомый металлист сыграл свой пассаж. Установите в окне Ваг количество тактов образца (в моем случае — четыре). Нажмите кнопку New. Выберите в окне Edit наиболее удобный вам редактор и нажмите кнопку Edit. Перед вами появилось пустое окно нужного вам редактора. Откорректируйте положение позиции курсора песни (первая нота приклеится непосредственно к нему) и нажмите Ctri+V или в меню Edit главного окна аранжировки пункт Paste. Теперь у вас в списке Groove есть ваш собственный стиль квантай-за под названием «Metal».

Вы можете также редактировать раннее представленный стиль квантайза. Для этого выберите из списка то, что вы хотите изменить, выберите редактор и нажмите кнопку Edit. В случае, если вам больше не нужен какой-нибудь стиль квантизирования, выберите его из списка стилей и воспользуйтесь кнопкой Delete. Кнопка Do It равнозначна применению пункта Groove Quanti/e. Если вы поставите галочку в.окошке Use Velocity, то обрабатываться по образцу и подобию будут не только ноты, но и их динамика. (Overlap — смотри пункт Legato). Функции Strength (интенсивность) и Don't Quantize (не квантизировать) работают так же, как и с Iterative Quantize.

Match Quantize — этого типа квантайза нет в списке пунктов меню Function, но зато он присутствует в наборе инструментов, вызываемых правой кнопкой мыши в главном окне аранжировки Cubase. Работает это по тому же принципу, что и Groove Quantize. Выберите в окне аранжировки часть, ритмику которой хотите передать другой части. Выберите в наборе инструментов, открываемых правой кнопкой мыши, пиктограмму Match. Нажмите значком петли, появившемся вместо символа стрелки, на часть-образец и, не отпуская кнопку мыши, «накройте» ту часть, которой хотите передать ритмику части-образца. Отпустите кнопку мыши. Появится диалоговое окно, в котором у вас спросят, хотите ли вы передать только ритмику или ритмику и динамику. В случае, если вы в этом окне нажмете кнопку Сору, будет передано и то и другое. Если вы нажмете Merge, то передастся только ритмика.

Undo Quantize — вы выполнили квантизирование и оно вам не понравилось. Воспользуйтесь этой функцией и попробуйте другой тип квантайза. Замечу, что отмена квантайза возвращает партию к изначальному состоянию, кроме случая с Freeze Quantize.

Freeze Quantize — предположим, вы квантизировали партию, имея в окошке Quantize главного окна аранжировки Cubase значение 8. Позже, вы имеете возможность повторно квантизировать вашу партию, установив в окне Quantize значение 16 или 32, но квантизирование будет осуществляться с использованием самой первой позиции, нот. То есть программа помнит и ссылается на самый первый вариант партии, тот, который еще не квантизировался. В случае, если вам это не подходит, можно поступить по-другому. Предположим вы квантизировали со значением 8.

Потом щелкаете на пункте Freeze Quantize и, когда вы квантизируете вновь, Cubase берет за точку отсчета не самый первый вариант партии, а партию, квантизированную со значением 8 в окне Quantize.

Logical — здесь вы видите и используете набор пресетов, которые вы создаете в редакторе Logical. В случае, если вы еще ничего не создали, в стандартной поставке Cubase имеется набор из 10 пресетов.

Freeze Play Parameter — предположим, что вы сыграли нечто в тональности Ре минор. Потом вам это не понравилось и вы в окне информации части, в окошке Trans, подняли всю партию на три полутона. Партия стала играться выше, но внутри части она все равно показывается в тональности Ре минор. Freeze Play Parameter делает все события окна информации части постоянными MIDI событиями.

legato — при использовании этой функции программа уберет все паузы из редактируемой партии. Другими словами, каждая нота в части будет звучать до тех пор, пока не начнет воспроизводиться другая. В модуле Legato диалогового окна, открывающегося при использовании пункта Setup Groove, вы имеете возможность установить значение наложения двух соседних нот. В случае, если значение в этом окне отрицательное, то между двумя соседними нотами все-таки будет существовать пауза.

Length Size — эта функция квантизирует длину нот, приближая их к самому близкому значению квантайза, не трогая их позицию.

Fixed Length — эта команда квантизирует длину нот в общем. Так, при установке в окне Quantize значения 16, все обрабатываемые ноты станут равными 1/16, но их позиция относительно долей не изменится.

Delete Doubles — это позволяет вам стереть все двойные ноты. Двойная нота здесь — это две одинаковые ноты сыгранные почти одновременно. На слух они звучат как одна, но с призвуком, напоминающим работу фленджера или с короткой задержкой (с нарушением ритмичности). Обычно они образуются, когда вы записываете в режиме цикла.

Delete Cont. Data — эта функция стирает все события контроллеров, кроме смены программы.

Reduce Cont. Data — данные контроллеров иногда записываются с более высокой точностью, чем необходимо. Иногда это вызывает «перегрузку» инструмента или модуля, принимающего MIDI данные. Эта команда уменьшает навсегда количество существующих данных контроллера. Для начала попробуйте эту команду внутри какого-нибудь редактора.

Здесь и повсеместно. Если вы не уверены в чем-то, пробуйте это внутри какого-нибудь редактора. Это дает вам возможность всегда отменить неудачную операцию.

Transpose/Velocity — эта команда открывает маленькое диалоговое окно, позволяющее вам транспонировать ноты и добавлять/вычитать зна чение динамики. Работает это по тем же принципам, что и соответствующие окошки в главном окне аранжировки Cubase (в окне информации части), с той лишь разницей, что действия, совершаемые в Transpose/Velocity, есть фактические изменения данных ноты. В новых версиях Cubase в этом окне появился модуль Scale Correction. В нем вы имеете возможность сдвинуть партию обрабатываемой части к определенной гамме.

Меню Options

Chase Events — в этом пункте вы имеете возможность активизировать следующие функции:

Active — при активизации этой команды (здесь и далее проставлением галочки), Cubase, при включении с произвольной точки, отслеживает ранее проставленные ноты, контроллеры и изменения программ и устанавливает соответствующие параметры воспроизведения. Не вдаваясь в подробности, настоятельно советую поставить галочку напротив данного пункта и следующих за ним, кроме SySex и RPN/NRPN (их отслеживание может занять достаточное количество времени). Замечу также, что на практике для того, чтобы программа запомнила материал, ей надо хотя бы раз считать информацию каждой части. Считывает же она ее в тот момент, когда курсор позиции песни «наезжает» на соответствующую часть. Говорится все это затем, чтобы вы не удивлялись какофонии звуков в случае, когда, загрузив Song, вы запускаете его не Q начала, а за несколько тактов до конца, интересуясь исключительно кодой. Следующие события включаются/выключаются для последующего отслеживания:

Дорожка 1 - MIDI каналы 1, 5, 9, 13.

Дорожка 2 - MIDI каналы 2, 6, 10, 14.

Дорожка 3 - MIDI каналы 3, 7, 11, 15.

Дорожка 4 - MIDI каналы 4, 8, 12, 16.

Part Appearance — выбрав здесь различные установки, вы имеете возможность настроить интерфейс отображения час тей так, как вам это удобней:

Show Names — будет показывать на «полоске» части ее название.

Show Events — при выборе этого пункта, поверх части вертикальными полосками будут показываться те события, которые вы выберите в списке, следующим под Show Events:

Part Background — при выборе этого вы имеете возможность указать программе какой рисунок (обои) вы хотите видеть в рабочем поле Cubase (расширение BMP).

Follow Song — когда это активно, курсор позиции песни, дойдя до правого края рабочего поля Cubase, не исчезает с экрана, а дает команду программе, которая, в свою очередь, сдвигает вид рабочего поля Cubase так, чтобы вы всегда могли видеть, где находится курсор позиции песни.

Record Tempo/Mutes — активизировав данную функцию вы получаете возможность записывать изменения темпа и заглушений. Работает это так: поставьте галочку напротив Record Tempo/Mutes. Включите запись и в процессе записи меняйте темп. Темп меняется мышью в соответствующем окне Панели Управления (очень музыкально). Не забудьте, что вы записываете не сам темп, а лишь его изменения (насколько он убыстрился или замедлился). И еще, для того, чтобы записанные изменения имели воздействие на воспроизведение или на следующие записи, вы должны включить кнопку Master на Панели Управления. Заглушения записываются следующим образом: при активном Record Tempo/Mutes включите запись и в главном окне аранжировки Cubase, в нужных вам местах, заглушайте (в колонке «М») желаемые треки. При последующем воспроизведении треки сами будут глушиться в тех местах, где эти заглушения были прописаны. Записав заглушения в первый раз, я долго не мог понять, а как же их удалить. Будьте внимательны. Заглушения треков (Track Mute) — это особые события Cubase. Они прописываются в виде контроллеров на тот трек, который во время записи является активным.

Пункт MIDI Setup — в нем вы имеете возможность видеть набор следующих функций:

Global Parameters

Groups Take Part Mute — когда это выключено, части в группах проигрываются, даже если трек с исходными частями заглушен.

Note Off — служит для поддержки древнего музыкального оборудования. Когда это включено, вместо сообщений Нажатия Ноты (Note On) с нулевым значением Velocity передаются настоящие сообщения Снятия Ноты (Note Off). He вдаваясь в подробности сообщаю: если у вас появился раритет или есть проблемы с «зависанием» нот, активизируйте эту функцию.

Reset on Track Change — держите это включенным. Данная функция при переключении с трека на трек каждый раз (на всякий случай) обнуляет контроллеры Pitch Bend, Modulation и Pressure (не в частях, где они прописаны, а в случаях, если они поступают на вход).

Reset on Part End — то же самое, что и в Reset on Track Change, только в конце каждой части и плюс ко всему для контроллера Sustain.

Reset on Stop — то же самое, что и в двух последних случаях, только обнуление контроллеров происходит каждый раз при остановке Cubase. Плюс ко всему, будут посланы сообщения All Notes Off и Reset All Controllers. Другими словами, обнулится все.

Note on Priority — это должно быть включено всегда. Когда данная функция активна, сообщения нот получают абсолютный приоритет над всеми другими MIDI сообщениями, что служит лучшей синхронизации, ритмичности и вообще правому делу.

Length Correction — есть всегда короткий промежуток времени (глазом его не увидеть) между концом одной ноты и началом следующей. В случае, если ваш инструмент не в состоянии поймать этот промежуток (в этом нет нечего зазорного) поставьте цифру в окошке Length Correction чуть больше той, которая там стоит (по умолчанию она равняется «-2»).

Play Parameter Delay — некоторым устройствам нужно время, чтобы сообразить что к чему. В случае, если вы запускаете Song и происходят какие-то прерывания или задержки, попробуйте поднять величину в соответствующем окошке (по умолчанию это число равняется «-10»).

MIDI Filter — этот пункт предназначен для отфильтровывания (непропускания) определенных MIDI событий. В модуле Record вы (проставлением галочек) можете указать те MIDI события, которые не будут записываться. Есть еще модуль Thru. Здесь вы указываете те события, которые могут записываться или воспроизводиться, но при поступлении на MIDI вход не будут пропускаться программой на MIDI выход. Предположим, вы пишете партию и работаете с Pitch Bend. Партия записывается, события Pitch Bend тоже записываются, но вы слышите-только играемые вами ноты (без Pitch Bend). Но когда потом вы будете проигрывать записанную партию, она будет воспроизводиться, сообразуясь с данными Pitch Bend (события записывались, они просто не пропускались на выход). В модуле Controllers вы имеете возможность определить четыре контроллера, которые впоследствии будут игнорироваться программой, как в режиме воспроизведения, так и в режиме записи. В модуле Channel вы имеете возможность указать номер MIDI канала, поступающая по которому на MIDI вход информация как бы перестанет существовать для Cubase. По умолчанию Cubase отфильтровывает события SysEx и, в общем-то, это правильное решение (события SysEx занимают слишком много места и не всегда нужны).

Input Transformer — последнее время за Steinberg было замечена тенденция засунуть в одну программу все, что только возможно. Построят новый модуль — засунут. Построят еще пять — опять засунут. Input Transformer — это предтеча редактора Logical. Его пихнули в программу и Input Transformer тоже оставили (запас карман не тянет). В случае, если вы хотите пользоваться Input Transformer, просто прочитайте про редактор Logical.

Пункт Metronome был описан раннее.

Пункт Synchronization предназначен для синхронизации Cubase с другими программами и оборудованием.

Synchronization в Cubase может как считывать определенные данные для синхронизации с внешним источником, так и некоторым образом вырабатывать их «...начинать выход временного кода через выбранное устройство...» (из руководства по эксплуатации). Другими словами, Cubase может быть и ведущим и ведомым. В модуле Synchronization существует много окошек для установки различных значений, и в каждом конкретном случае вам нужны лишь строго определенные.

Модуль Sync Source:

Модуль Sync Out:

Модуль Offsets:

Sync Options:

MROS/System Resolution:

Для того, чтобы управление с внешнего MIDI источника стало возможным, надо активизировать два окна — Remote active (первый этап, разрешающий дальнейшие действия) и окно ON, которое запрещает использование клавиши Remote Key для работы с музыкой и переназначает ее для Дистанционного Управления (Remote Control). В окне Remote Key вы назначаете клавишу (выбрав ноту и номер октавы), которая, вкупе с другой, определяющей конкретную команду, выполняет те или иные действия. Далее следуют столбцы из двойных окон. В левых окнах вы определяете тип контроллера (нота, стандартный контроллер или контроллер изменения программы), а в правых окнах вы определяете ноту/октаву, номер контроллера или номер программы.

Примеры: активизируем окна Remote active и ON. Определяем клавишу Remote Key, пусть она будет С6 (до шестой октавы). Далее для команды Play определяем тип контроллера — Note и клавишу привязки к команде — Е6 (ми шестой октавы). Теперь, если мы нажмем клавишу С6 и, не отпуская ее, — Е6, Cubase начнет воспроизведение. Выберем для команды Stop тип Program и номер программы — 3. Теперь, если мы нажмем на клавишу С6 и переключим (с инструмента или в окне информации части) программу с какой-либо на 3, Cubase остановит воспроизведение. Замечу, что в любом случае сначала надо нажимать клавишу, используемую для Remote Key, а потом нажимать клавишу, привязанную к определенной команде или изменять номер контроллера или программы. И не забудьте, что клавиша, используемая под Remote Key, больше не может участвовать в качестве клавиши воспроизведения ноты.

Reset Devices — если у вас «завис» какой-нибудь контроллер или нота/ноты — щелкните мышью на соответствующем пункте.

Меню Modules

В принципе все пункты этого меню были описаны ранее. Остался один — MIDI Processor.

Что может MIDI процессор? Сделать все за вас... Это я так пошутил, и тем не менее. По сути своей это что-то вроде ревербератора или линии задержки, но плюс ко всему в нем есть функция, которая позволяет сдвигать повторяемый сигнал на желаемое количество полутонов (Note Dec) и это MIDI процессору удается лучше. Если говорить откровенно, то ревербератор из него совсем никакой, а если быть еще точнее, то какой, но в зависимости от пэтча. Было замечено, что с разными устройствами и звуками MIDI процессор работает по-разному и если в одном случае вам удастся получить какое-то подобие эха, то в другом не стоит и пытаться. Опять же, используя Note Dec возможно получить весьма интересные результаты.

MIDI процессор открывается в блоке Modules главного меню Cubase, но сначала его нужно проинсталлировать. Будем считать, что все действия, необходимые для активизации MIDI процессора, были вами выполнены и заветная кнопка нажата. Вы — в MIDI Processor.

Первое что вы должны сделать, войдя в MIDI процессор, это включить Status. Поставьте галочку в соответствующем поле. В случае, если галочка не стоит, то MIDI процессор, конечно, работает, но как бы вхолостую, то есть, дорожка не обрабатывается. Или обрабатывается, но на выход не подается, ожидая активизации статуса. Далее нужно установить комбинацию входа/выхода, чтобы слышать, что происходит при изменении того или иного параметра. В случае, если у вас есть MIDI клавиатура, это хорошо. Установите в поле Input драйвер того устройства, в которое она включена, а в поле Output драйвер устройства, которое будет воспроизводить ноты: какой-нибудь звуковой модуль или синтезатор. Если нет клавиатуры, не беда. Запишите что-нибудь в Cubase. Желательно, чтобы это были одиночные (не аккорды) и не слишком часто повторяющиеся ноты. В окне аранжировки Cubase, в Track Info той части, где вы эти ноты записали, в окошке Output установите MROS. Далее в окне MIDI процессора в поле Input установите MROS, а в поле Output выберите драйвер того устройства, через которое ноты будут воспроизводиться. Перед вами шесть ползунков. Установите их все на ноль (Repeat и Quantize на 1, нулей у этих параметров нет). Сделать это возможно разными способами, или непосредственно передвинуть ползунок мышью, или, щелкнув два раза в поле числового значения ползунка, ввести с клавиатуры желаемое. В случае, если нажать в поле левой кнопкой мыши один раз, то значение будет плавно уменьшаться, если правой — увеличиваться.

Нажмите на клавиши или запустите Cubase, поставив его в режим цикла так, чтобы ноты части воспроизводились снова и снова. Ничего не происходит, вы слышите только то, что играете.

Установите значение Echo на 15, потом на 45 и далее по желанию. Нота, сыгранная на клавиатуре или в части Cubase, должна повторяться, причем, чем больше число Echo, тем больше промежуток между сыгранной и повторенной нотой. Теперь вы знаете, что Echo служит для определения временного интервала между каждой следующей звучащей нотой.

В случае, если при экспериментах с MIDI процессором он у вас «заведется» — просто выключите и включите галочку в поле статус.

Вероятно, вы захотите как-то записывать то, что у вас со временем начнет получаться. Делается это в большинстве случаев через MROS.

Эпизод первый: вы играете на клавиатуре, обрабатываете это MIDI процессором и пишете все это в какой-нибудь трек. В графе Input (MIDI процессора) должен быть выбран драйвер того устройства, в которое включена ваша MIDI клавиатура, в графе Output — MROS, а в Track Info аранжировки Cubase, в Output той части, куда вы хотите писать — драйвер того устройства, через которое все это будет воспроизводиться (звуковой модуль, синтезатор). В графе Channel MIDI процессора должен стоять номер того MIDI канала, на котором будет записываться часть.

Эпизод второй: вы проигрываете раннее записанный трек, обраба тываете его MIDI процессором и хотите записать все это. Ваши действия таковы: в графе Input MIDI процессора выбираете MROS, в графе Output — MROS. В Track Info окна Аранжировки Cubase, той части, которая воспроизводит, в окне Output — MROS, а в поле Output той части, куда пишете — то устройство, через которое вы хотите воспроизводить (звуковой модуль, синтезатор). В графе Channel MIDI процессора должен стоять номер того MIDI канала, на котором будет находиться та часть, куда вы планируете записывать обработанную партию.

Меню Windows

Это меню предназначено для различного отображения окон внутри Cubase. Напомню, что один Song (All) может содержать до 16 Аранжировок (Агг) и плюс ко всему вы имеете возможность открывать окна редакторов.

Cascade — располагает окна одно над другим, смещая их чуть вправо и вниз, так, чтобы вы могли видеть заголовок каждого окна.

Tile — располагает окна слева направо. Stack — располагает окна сверху вниз. Tile/Stack Editors — это активно только в случае, когда у вас открыт один или более редакторов. Работают данные пункты так же, как и Tile/Stack, но равняют и располагают поверх других не окна Аранжировок, а окна редакторов.

Ниже этих пунктов показываются названия открытых Аранжировок. В случае, если вы захотите импортировать MIDI файл, то вам все равно придется сделать это или в уже открытую Аранжировку, или щелкнуть на пункте New меню File.

Hide Transport Bar — при выборе данного пункта (или нажатии на клавишу F12) вы показываете/прячете Панель Управления.

Help — если вас в силу каких-то причин не устраивают мои разъяснения по тому или иному пункту или действию, вы имеете возможность воспользоваться пунктом Help.

MIDI Менеджер

Что такое MIDI Менеджер? Это являющееся частью Cubase программное устройство, которое позволяет управлять всем тем, что имеет MIDI вход. Это управление в реальном времени (как и все в Cubase) всевозможными контроллерами типа Volume, Pan, Pitch Band, SysEx и даже нотами. Причем немаловажно, что вы, как пользователь, сами определяете наиболее подходящий вам интерфейс общения. Иначе говоря, посредством чего (ручек, ползунков, кнопок или цифровых табло) вы будете осуществлять управление той или иной функцией.

Но основная прелесть MIDI Менеджера в другом. В случае, если вы имеете устройство или несколько устройств, способных реагировать на MIDI сообщения, вы имеете возможность управлять ими дистанционно в окне MIDI Менеджер программы Cubase. Но и это еще не все. Все выполняемые вами изменения чего-либо, как-то: громкость, модуляция, другие сообщения контроллеров, команды, позволяющие изменять параметры настроек внешних модулей (например, ревербератора), можно записать отдельным треком, да еще впоследствии и редактировать. Можно также создавать и запоминать разные Карты (Maps) для конкретных устройств (Roland D 10, Ensoniq TS 12) которые могут, как уже говорилось выше, выполнять не только все функции, представленные на их панелях управления инструментов, но и часто то, что с панелей управления сделать невозможно. В случае, если ваше устройство имеет какое-либо приспособление для управления контроллерами (типа колеса модуляции), вы имеете возможность переназначить его на выполнение другой работы, например, для управления временем задержки вашего ревербератора или для включения ритм-машинки. При синхронизации Cubase с другими источниками воспроизведения (ADAT, Quad) я включаю их из окна Mix трека Cubase (используя команды протокола MIDI Machine Control), что удобно. В общем там, где есть MIDI, никогда не помешает и MIDI Менеджер.

F0,40,00,B0,00,XX,F7 — если эти цифры для вас не загадка, вы счастливчик. В противном случае вы скорее всего тот человек, который или уже пользуется MIDI (иногда об этом даже не подозревая), или предполагает этим самым MIDI пользоваться. Для тех, кто даже не предполагает, замечу, что с каждым годом Им будет все трудней и трудней находить общий язык как с коллегами, так и с сотрудниками студий и других музыкальных учреждений. В случае, если вы предполагаете использовать MIDI Менеджер для управления стандартными контроллерами (почти всеми, кроме SysEx) — это проще простого. Но если вы хотите использовать SysEx, а для управления некоторыми параметрами »внешних модулей без этого не обойтись, хочу предупредить, это весьма и весьма непросто. Поэтому изучать MIDI Менеджер мы будем, как водится, от простого к сложному.

Для того, чтобы войти в Mix Track нужно в окне аранжировки Cubase в окошке под буквой «С» любого свободного трека нажать правую или левую кнопку мыши и выбрать Mix Track.

Далее необходимо создать часть. Делается это так же, как и при создании нормальных частей в Cubase, но следует учесть, что все, что вы будете делать в Mix Track, распространяется только в пределах созданной вами части. К примеру, вы создали mix часть на четыре такта. Вы проигрываете ваш сонг и, по ходу действия, управляете ползунками громкости и модуляции (при этом происходит запись ваших манипуляций). Все будет нормально, громкость и модуляция будут меняется в течении всего сонга, но запишутся изменения лишь первых четырех тактов. После того, как запись будет совершена и вы выполните процедуру Keep, вы имеете возможность работать с mix частью, как с обычной, то есть резать, копировать, склеивать.

Таким образом, у вас есть Mix Track, у вас есть mix часть. Щелкните в поле части два раза мышью или выберите сверху в меню Edit строку Mixer и вы внутри Mix Track (не путать с GS\GM Editor). Перед вами или белое поле диалогового окна или оно же, но с набором разнообразных ручек и кнопочек. В последнем случае вы в более привилегированном положении, чем некоторые другие пользователи Cubase. По всей видимости, да так оно и есть, в вашем Cubase присутствует файл DEF.M IX. Другой вопрос в том, что в том виде, в каком этот DEF.MIX представлен, он нам совершенно не нужен. Поэтому все эти ручечки и переключатели лучше удалить, как вносящие путаницу и мешающие познаванию MIDI Менеджера. Делается это так же, как и во всех других случаях в Cubase. Выберите интересующие вас ручки и кнопочки (далее Объекты) и нажмите на клавиатуре DEL или нажмите левой кнопкой мыши в меню Edit и перейдите вниз на строку Delete Object (при открытом окне mix трека). В нашем случае надо, конечно, удалить все, поэтому мы (и запомните это на будущее) нажимаем Shift и выбираем интересующие нас объекты, подводя стрелку мыши и щелкая левой кнопкой в поле каждого из них. Также это возможно сделать заключив сразу несколько объектов в контурный прямоугольник (при нажатой левой кнопке ведем мышку от левого края вниз и вправо или от правого края вверх и влево, да как угодно) так, как это делается во всем остальном Cubase при выборе частей в окне аранжировки или при работе с нотами в каком-либо из редакторов.

Совершив описанные действия, мы имеем чистое белое поле с полосой наверху, где написано что-то вроде «Mixer Track 1» и указана длина mix части в тактах (в моем случае: 0001,01,000 — 0005,01,000). Ваша mix часть может быть длиннее или короче.

Нажмите левую кнопку мыши и перед вами появится окошко с набором инструментов редактирования.

Для начала кратко опишем для чего нужен каждый из них.

Для того, чтобы далее не возникало недоразумений, в отступлении от темы, позволю себе пояснить некоторые нюансы. Когда мы входим внутрь mix части, мы видим не часть (Steinberg, он такой...), а как бы панель, на которой мы можем расположить элементы управления. Саму же часть возможно увидеть и отредактировать после того, как мы что-либо записали в нее, пользуясь созданным нами инструментом (расположив на панели интересующие нас элементы управления) и войдя в какой-либо из редакторов. List — наиболее, на мой взгляд, подходящий. И еще, Mix трек не имеет номера MIDI канала, ибо это совершенно самостоятельное программное устройство (еще раз оговорюсь, не надо путать Mix трек с Mix частью).

На самом деле все функции окна набора инструментов достаточно просты. Кроме одной — диагональной стрелки или «Инструмента Создания и Редактирования», как написано в руководстве по эксплуатации. Мне нравится эта пафосность буржуев. «Инструмент Создания», «Чудо Визуального Редактирования», «Вам посчастливилось приобрести...». Наверное, ластик у них — это «Инструмент Частичного Разрушения».

Давайте Инструмент Создания и Редактирования изучать на конкретных примерах. Нажмите правую кнопку мыши и выберите New в панели набора инструментов, поместив стрелку мыши в соответствующее поле и отпустив кнопку мыши. Вы увидите черный крестик. Переместите его в то место панели (белого поля), где вы желаете создать объект, и нажмите левую кнопку мыши (функция New служит только для этого и, по сути своей, является подфункцией Инструмента Создания). Перед вами основа MIDI Менеджера.

Выберите (нажмите в его поле кнопкой) в модуле Object Appearance первую из ряда иконочек с изображением вертикального ползунка. При выборе нужная пиктограмма должна изменить свой цвет с серого на чер ный. Пометьте галочками — Name (не путать с окном Name) и Instrument, щелкая мышью в соответствующих полях. Установите в поле Minimum Value — 0, в поле Maximum — 127. В случае, если вы нажмете правую кнопку мыши (указав стрелкой в соответствующее поле) значение будет увели чиваться, если нажмете левую — уменьшаться. Если дважды щелкнуть в поле левой кнопкой мыши, то значение возможно ввести с клавиатуры.

Переходим к модулю MIDI Message и выбираем в окошке Status — Pitch Bend. В модуле MIDI Output указываете MIDI канал, с котором вы хотите поэкспериментировать (там должны быть уже записаны какие-нибудь ноты) и то, куда будет направлен выход MIDI. Это может быть один из ваших синтезаторов или MROS (сейчас MROS выбирать не надо). Убедитесь, что в левом верхнем углу диалогового окна Mix Track, в продолговатом окошке установлен режим Local. Нажмите внизу главного окна кнопку ОК, или Enter на вашей клавиатуре. Вы видите на панели маленький прямоугольник. Выбрав правой кнопкой мыши стрелку, нажмите ей в поле прямоугольника. В его правой нижней части появится черный квадратик. Не стесняйтесь, введите в поле квадратика стрелку и ведите мышь вправо и йниз. Когда контурный прямоугольник, следуя за вашей мышью, растянется до желаемых размеров, отпустите кнопку мыши и увидите созданный вами ползунок. Нажав в поле ползунка (но не в поле черного квадратика) левой кнопкой мыши вы имеете возможность перемещать его по вашей панели куда пожелаете.

Нажмите правую кнопку мыши и выберите пиктограмму с нарисованной в ней рукой. Теперь, взявшись ею за ручку ползунка, вы имеете возможность перемещать ручку ползунка вверх и вниз. Запустите Cubase и, во время проигрывания им нот, записанных в треке, который вы указали в MIDI Output, попробуйте двигать ручку созданного вами ползунка. В случае, если все действия были выполнены правильно, вы услышите как будет меняться высота тона ваших нот. Теперь, выбрав Инструмент Создания и дважды щелкнув в поле вашего ползунка в модуле MIDI Output, установите MIDI канал 1, нажмите ОК и поиграйте что-нибудь на вашей клавиатуре, одновременно двигая ползунок. Высота извлекаемых нот, также как и в первом случае, должна меняться. В случае, если вы установили не MIDI канал 1, то ваша клавиатура скорее всего молчит. Почему? - спросите вы. Все просто. Работа в Mix треке есть вид редактирования, следовательно вы должны сначала записать какую-нибудь часть и только потом с этой частью работать. Считайте, что возможность поиграть на клавиатуре и послушать в реальном времени то, как воздействует на звук тот или иной контроллер -- это недокументированная возможность Cubase. Во всяком случае в руководстве по эксплуатации об этом ни слова. И еще запомните на будущее, что при открытом окне MIDI Менеджер запись в Cubase невозможна.

По умолчанию (и в том случае, когда Cubase ничего не проигрыва ет) ваш ползунок настроен на MIDI канал 1. На практике это выглядит так — если вы хотите поиграть на клавиатуре и в деле попробовать ваш ползунок, это надо делать на первом MIDI канале, установив в нем тот инструмент, который желаете слышать, причем выбрать инструмент возможно или непосредственно в окне Cubase (в настройках части), или создав в окне MIDI Менеджер ползунок смены программ. В случае, если у вас уже создан какой-нибудь ползунок, а у вас уже должен быть Pitch Bend, возможно продублировать его и потом изменить настройки. Делается это так: при нажатой кнопке АН (что используется специально для копирования объектов) нажмите в поле объекта левой кнопкой мыши и переместите его на то место, где вы желаете видеть новый объект. Когда вы отпустите кнопку мыши, перед вами появится уже знакомое вам окно Object Definition. В окошке Status модуля MIDI Message выберите Program Change (ввашем случае), в поле MIDI Output установите первый MIDI канал. Нажмите ОК или Enter на клавиатуре и получите новый ползунок, который предназначен для смены программ (пэтчей).

В случае, если выбран не MIDI канал 1, а какой-либо другой, то клавиатура будет молчать, но при проигрывании сонга будут обрабатываться ноты того канала, на который установлен MIDI Output соответствующего объекта.

Таким образом, как я уже сказал, основа и суть MIDI Менеджера — это диалоговое окно Object Definition. Состоит оно из трех модулей — Object Appearance, MIDI Message, MIDI Output.

Object Appearance

Все, что находится в этом модуле, отвечает исключительно за расположение нашего объекта на панели, его размеры, положение, надписи и режим работы.

Поле Name позволяет вводить название, которое будет располагаться внизу под объектом, который вы создадите. Щелкните два раза левой кнопкой мыши и введите какие-нибудь буквы, например, Prog Change.

Шесть иконок справа от этого окна позволяют вам выбрать тот тип объекта, который на данный момент необходим. Это может быть ползунок (вертикальный или горизонтальный) или круглый потенциометр. Можно выбрать кнопку, если требуется действие типа включения или выключения чего-либо. Можно выбрать пиктограмму, которая при изменении в ней числа будет менять значение контроллера (на мой взгляд — не слишком удачная пиктограмма, так как значения в ней возможно изменять только последовательно в большую или меньшую сторону, нажимая в Поле созданного объекта соответственно правую или левую кнопку мыши. Непосредственно же изменить или ввести число нельзя). И, наконец, последняя пиктограмма — Text Box. Позволяет ввести в нужном месте панели какой-либо текст. При ее нажатии вы заметите, что большинство окошек модуля пропало и появилось два других, посредством которых вы имеете возможность определить как именно организовать свои надписи.

Внизу под полем Name возможно активизировать (поставив в соответствующие окошки левой кнопкой мыши галочку) четыре параметра, которые относятся непосредственно к шести пиктограммам справа.

Name — если этот параметр отмечен галочкой, то под вашим объектом будет надпись, которую вы ввели в поле Name,

Instrument — если этот параметр активизирован, то внизу под ползунком будет показано название инструмента, при условии, что он имеется в окне аранжировки Cubase (справа, в поле Track Info). Замечу, что Instrument здесь — совокупность пэтча и MIDI канала. К примеру, рояль на МIDI. канале3.

Reverse — при активизации этого параметра ползунок будет менять значения от меньшего к большему не снизу вверх, как обычно, а наоборот. Круглый потенциометр — соответственно справа налево.

Centered — этот параметр относится Лишь к круглому потенциометру и показывает середину рабочего диапазона изменения контроллера.

Пункты Minimum и Maximum Value позволяют установить число шагов изменений контроллера. Диапазон регулировок может быть различным.

Пункты Label at Minimum и Label at Maximum показывают справа от ползунка те значения, которые вы введете в соответствующие поля двойным нажатием мыши и, по-моему, служат лишь для украшения.

MIDI Message

Этот модуль решает, разумеется с вашей помощью, какрй контроллер будет назначен на тот ползунок или кнопку, которые вы создали в Object Appearance.

Status — нажав мышью в поле этого окна, вы имеете возможность увидеть список контроллеров. Все, что нужно сделать - это выбрать желаемый (кроме SysEx и Control Change) и указать в модуле MIDI Output на какой из MIDI каналов выбранный контроллер будет воздействовать. В случае, если вы указали в списке на Control Change, то справа, от поля Status активизируется (надписи в окошке станут темными) поле, в котором вы имеете возможность выбрать из дополнительного списка (довольно обширного) тот контроллер, который вас интересует.

SysEx (Исключительные Сообщения Системы). В случае, если вы успели заметить, то при выборе чего-либо в окошке Status, в двух строчках ниже этого окна появляются загадочные цифры и слова. Если вы еще не знали, то сообщаю, что цифры тут — это не просто числа от балды, а байты и биты (святая святых MIDI), а слова — расшифровка некоторых из этих цифр. Если вы пользуетесь стандартными контроллерами, то есть, теми, которые определены в полях Status и Controller модуля MIDI Message, то большего вам и не нужно. Но если вы выбрали SysEx ... Дело в том, что у каждого изготовителя устройства свой стандарт SysEx и обычно в конце руководства по эксплуатации содержится информация относительно того, как эти самые «исключительные сообщения» создавать, но как говорят MIDI мэтры — «это никак не легкое чтение» (типичный пример подстрочного перевода). Сводится все это к тому, что вы, прочитав определенные страницы документации, дважды щелкаете левой кнопкой мыши в верхней полосе ввода информации (нижняя служит лишь для комментариев) и набираете заветный набор цифр. На практике все выглядит несколько иначе и бьюсь об заклад, что в 99 случаях из 100 у вас ничего не получится.

Learn — функция самообучения. Довольно сносно работает с нотами и стандартными контроллерами, но с SysEx, как признают сами изготовители, метод не ошибкоустойчив. И все же попытайтесь — вдруг получится. При открытом диалоговом окне Объекта переместите ползунок, нажмите кнопку, поверните ручку вашего устройства, другими словами сделайте что-нибудь, чтобы ввести пару примеров MIDI сообщения, которое создаваемый вами объект должен впоследствии передавать. После этого щелкните на Learn. На линии ввода в идеале вы должны иметь полное сообщение с правильным номером ноты, номером контроллера или исключительного сообщения системы.

MIDI Output

Этот модуль решает, на какое устройство и какой MIDI канал будет воздействовать тот или иной ползунок.

Поле Channel определяет, на какой канал будут действовать изменения выбранного контроллера.

Instrument. К примеру, мы имеем на MIDI канале 2 звук скрипки и в окне аранжировки Cubase в поле Track Info в окошке Instrument мы написали «А». На MIDI канале 3 мы имеем звук трубы и записали его в окошке Instrument как «В». Когда в нашем модуле MIDI Output мы нажмем левой кнопкой мыши в поле Instrument, то увидим в нем список из составленных нами инструментов. Это будут «А» и «В». При выборе какого-либо инструмента, MIDI канал и номер пресета устанавливается автоматически. В нашем случае, если мы выберем «А», то MIDI канал будет вторым, если «В» — то третьим.

Output — эта опция определяет, на какое устройство будут посылаться изменения контроллеров.

Master. Предположим, что у вас три ползунка. Попробуйте организовать из них подгруппу. В поле Group каждого из них поставьте какое-нибудь число, но с тем условием, чтобы оно было для всех ползунков одинаковым. Например, в поле Mode тех ползунков, которые будут зависимыми, установите параметр No, а у ползунка, который будет главным (master) — Prop или Link. Теперь, когда вы будете двигать мастер-ползунок, будут двигаться и ползунки всей группы, причем, если вы установили мастер-ползунок на Prop, то подчиненные-ползунки (зависимые от главного) будут двигаться пропорционально с главным. При установке Link подчиненные ползунки при изменении значения мастер-ползунка примут значения последнего. К примеру, мы передвинули подчиненный ползунок на 16 единиц, а мастер-ползунок при этом стоит на нуле. При установке Prop, когда мы передвинем мастер-ползунок на 5 единиц, то подчиненный ползунок передвинется тоже на 5 единиц и его новое значение составит 21. В режиме Link, при передвижении мастер-ползунка на 5 единиц значение подчиненного ползунка также станет равным пяти. При нажатой клавише Alt вы имеете возможность изменять значения мастер объекта не воздействуя на подчиненные.

Reverse — этот параметр имеет отношение только к подчиненным ползункам и при его активизации подчиненные ползунки с пометкой reverse будут выполнять действия, обратные действиям мастер-ползунка. Так, преувеличении значения мастер-ползунка, значения подчиненных ползунков будут уменьшаться — и наоборот.

Remote Controller — очень полезная функция. Позволяет назначать ваши внешние устройства управления контроллерами, такие, как колесо модуляции или педаль сустейна (это могут быть и некоторые клавиши компьютерной клавиатуры), на все, что пожелаете. К примеру, на вашем синтезаторе есть колесо модуляции и в MIDI Менеджере вы создали ползунок, который управляет громкостью (Volume). В случае, если в поле Remote Controller вы выберите Modulation, то сможете управлять громкостью как созданным вами ползунком, так и колесом модуляции синтезатора. Также, возможно назначить педаль сустейна на передачу определенной ноты и играть ею, как хетом или бочкой. Я, опять же, при синхронизации Cubase с другими источниками воспроизведения, включаю их из окна Mix трека. Внешнее управление, как написано в руководстве по эксплуатации, работает только с выбранными объектами. Для того, чтобы сделать объект выбранным, нужно при нажатой кнопке SHIFT щелкнуть в поле объекта мышью со «взятым» Инструментом Создания или Указующим Перстом. Ползунок данного объекта должен поменять свой цвет с серого на черный. Выбранным объектом возможно также управлять с компьютерной клавиатуры клавишами стрелок.

Таким образом, нажимая правую кнопку мыши мы выбираем один из инструментов редактирования, а левой кнопкой мыши воздействуем на них. В дополнение к сказанному отмечу, что если вы хотите изменить настройки уже созданного объекта, достаточно выбрать диагональную стрелку и щелкнуть два раза мышью в поле того объекта, параметры которого вы желаете редактировать.

Запись в Mix Track

Запись, а точнее запоминание событий в Mix треке бывает двух видов, Я сказал «запоминание» потому, что, на мой взгляд, это точнее отражает суть процесса. Предположим, что вы проигрываете сонг и в процессе меняете громкость части, потом панораму или что-нибудь еще. После того, как вы сохранились, вы вновь проигрываете сонг и все действия, выполненные в Mix треке, отслеживаются и воспроизводятся автоматически. Это динамическое микширование. В этом режиме, когда вы имеете много ползунков и активно их используете, иногда создается много MIDI событий. Cubase отслеживает их без проблем, но некоторые MIDI устройства перегружаются. Другими словами, за определенный отрезок времени к ним поступает MIDI событий больше, чем они в состоянии обработать. В эт^х случаях и в случаях, когда не требуются плавные изменения контроллеров (например, надо что-нибудь включить), применяется статичное микширование.

Динамическое микширование

В левом верхнем углу диалогового окна Mix Track есть маленькое узенькое беленькое окошко с маленькой серой кнопочкой, на которой нарисована маленькая черная стрелочка. Называется это окно Mode и нигде, кроме как в руководстве по эксплуатации Cubase, вы этого не найдете. Щелкните мышью в его поле и вы увидите, что оно позволяет выбрать три различных режима:

После того, как вы всласть напробовались, можно испытать два других режима — Write и Replace.

Статичное микширование

Статичное микширование отличается от динамического тем, что осуществляется при остановленном Cubase и запоминает не перемещение ползунка (плавное изменение значений контроллера), а лишь определенную его позицию (дискретное изменение значения контроллера). При статичном микшировании вы сколько угодно можете двигать ползунок, но лишь последняя его позиция запомнится. Выглядит это так. В поле Mode установите Write. Перейдите в ту позицию сонга, в которой хотите воздействовать на часть. Установите значения контроллера на желаемое значение. Ползунком, кнопкой, короче тем, что создали. Вот, собственно, и все. Можете перейти в другую позицию сонга и там проделать какие-нибудь операции. Это тоже запомнится. При последующем воспроизведении (не забудьте, что в поле Mode должно стоять что-нибудь кроме Local), при прохождении Cubase соответствующих позиций сонга, все ваши ползунки и кнопочки будут устанавливаться на определенные вами позиции. В режиме Replace Cubase не записывает новых данных, а лишь заменяет их на новые. Установите какие-либо ползунки на желаемые значения. Теперь первое найденное событие MIDI Менеджера для каждого объекта заменяется на новое. Если никакого события не найдено (не забудьте, что все действия происходят лишь внутри выбранной части), новое событие вставляется в начало части.

Предположим, вы имеете некую статичную картину микширования: ползунки, стоящие в определенных позициях, включенные или выключенные кнопочки. Вы можете сохранить это как снимок — Snapshot. Нажмите на кнопку с соответствующим названием, которая находится правее кнопки Mode (левый верхний угол диалогового окна Mix Track). Справа от кнопки Snapshot появится прямоугольник с номером снимка. Если дважды щелкнуть в его периметре мышью, то в появившееся поле возможно вписать нужное название. В случае, если вы хотите перепро граммировать уже сделанный снимок, установите объекты на желаемые значения и, держа нажатым Shift, щелкните левой кнопкой мыши на том из снимков который желаете заменить. Новые значения теперь сохранятся именно в этом снимке. Для того, чтобы удалить снимок, достаточно щелкнуть в его поле правой кнопкой мыши. В некоторых версиях Cubase после нажатия мышью нужно подтвердить процедуру еще и клавишей Delete.

Не будет лишним знать, что снимок является лишь определенной картиной позиций ваших объектов, которую вы имеете возможность вставить в любую позицию сонга. Это можно делать как в статичном, так и в динамическом режимах. Просто, в нужный момент (или при прохождении Cubase определенной позиции в динамическом режиме, или в заранее выбранной позиции в статическом) нажмите на соответствующий снимок левой кнопкой мыши. В случае, если вы перепрограммировали снимок, то это никак не скажется на уже обработанных частях, но когда вы в следующий раз вызовете снимок, он создаст ту картину статичного микширования, которая была введена в него последней. Вы можете также перенести в снимок значения не всех, а только определенных ползунков. Держа Shift нажатым, отметьте те объекты, значения которых вы хотите запомнить в снимок, и нажмите Snapshot. Будьте внимательны при создании снимков. Если вы имеете среди массы ползунков хоть один отмеченный, в сделанном снимке будут представлены только его значения.

Предположим, что вы уже что-нибудь поняли и даже успели обработать какую-нибудь часть. Если вы хотите, чтобы это сохранилось, можно посоветовать следующее: в левом верхнем углу Mix трека вы видите маленький квадратик и в нем «минус». Это не просто минус. Программисты называют его «системное меню». Примечательно оно тем, что имеет ряд стандартных опций, таких, как Minimize, Close и тому подобное. Но плюс ко всему разработчики программного обеспечения любят засунуть туда и пару тройку своих функций. MIDI Менеджер не явился исключением. Щелкните мышью в системное меню Mix трека и вы увидите, наряду со стандартными функциями, и эксклюзивные строки. Это — Keep, Cancel и Default Size. При нажатии левой кнопки на Keep, вы сохраните (внутри сонга) все, что вы наделали в Mix треке. Это касается не создания и расположения ручек, а тото, что вы этими ручками делали. Cancel отменит вышеописанную процедуру, а при нажатии на Default Size окно Mix трека увеличится до размеров вашего экрана. Здесь примечательно следующее. Заботливые создатели Cubase сделали функцию Default Size. Спасибо, но вот об обратном процессе не позаботились, так что восстановить размеры окна возможно только вручную (взявшись мышью за правый нижний угол).

Можно также, как уже говорилось выше, запомнить определенную «карту» (тар) набора ползунков и функций. В окне аранжировки Cubase, в поле Part Info щелкните два раза левой кнопкой мыши в поле Mixermap, и перед вами появится диалоговое окно.

В заключении отмечу, что события MIDI менеджера не являются MIDI событиями как таковыми, а представляют собой особые внутренние события Cubase. Когда эти события воспроизводятся через объекты MIDI менеджера, создаются MIDI события и передаются на ваше оборудование.

Ради интереса я пробовал конвертировать особые события непосредственно в MIDI, экспериментируя с MROS и с MIDI In\Out, но, к моему большому сожалению, особых успехов не добился.

Tassman 2.0

DXi-инструменты наступают DXi-инструменты — это явная альтернатива современному популярному формату VST, где на протяжении прошлого года появилось очень много интересных разработок в плане синтеза звука. Теперь же при поддержке Cakewalk SONAR — флагмана этого года в рынке музыкально го ПО, активизируется рынок DirectX. Новинкой выступают DirectX-инструменты или DXi.

Довольно серьезные подвижки в данном направлении сделала фирма Applied Acoustics Systems и их новый продукт Tassman. В разработке используется физическое моделирование аналоговых устройств, что делает данный продукт весьма привлекательным. С другой стороны продукт работает с 32-битным звуком, что ставит его в более выгодное положение по сравнению с VST-конкурентами. Причем 32-битный звук —это «писк»-2001. Достаточно сказать, что появился Sound Forge с поддержкой оного, и на данный момент лишь небольшое количество производителей plug-ins выпустило разработки под новый стандарт, или хотя бы обновило старые.

То есть для Tassman есть очень хорошие перспективы по внедрению на массовый рынок именно в новом стандарте DXi, хотя разработчики выпустили и VST-версию. Причем в вышеупомянутом SONAR программа Tassman идет как отдельный модуль.

Что позволяет программа?

Программа Tassman представляет из себя комбинацию модулей, эмулирующих аналоговые устройства и акустические объекты. В их возможности входит:

Это практически стандартный набор для современного ПО данного плана. Давайте посмотрим, что программа может помимо этого:

Ну что ж, теперь все чуть более ясно — мы имеем дело с простым переложением VST-синтезаторов на DirectX-платформу. На самом деле ничего необычного.

Теперь о звуке. Если сравнивать с эмуляторами других синтезаторов (не VST), то программе необходимо еще время для роста. Дело в том, что подобный звук я уже слышал и не использовал. Демо-версия 2.0 занимает порядка 14 Мб. Скачав ее из Internet, я немного пожалел потраченного времени. Скачал по звуку я некую смесь Unity DS-1 и Reaktor, причем не самое Качественное решение. Нужно сказать, что синтез на персональном компьютере еше не поднялся до качественного уровня сэмплерных архитектур, реализованных в программном виде. Но, не стоит думать, что программа не дает интересных решений для музыкантов. Они есть, и в большом количестве. Но, ждал, если честно, я большего. В результате могу сказать, что имеет место стандартный синтезированный звук со всеми его прелестями и недостатками. Понимаете, если уже и говорят об аналоговом синтезе на физическом уровне, то хочется услышать натуральный MiniMoog либо Roland Jupiter 6-8 моделей, а так... просто рекламный пафос.

Появление Tassman 2.0 в отдельном виде показал мне только один существенный момент: все-таки Cakewalk SONAR — это сборный продукт, включающий множество разработок, а не свой собственный, отдельный. 14 Мб для демо-версии Tassman — это мнрго, разработчики учли этот факт и пообещали сократить размеры этой версии.

Напомню конфигурацию моего компьютера,,ибо настройки задержек я буду давать, исходя из неё: Пентиум 3-800, 256 Мб ОЗУ, SBLive! Player 5.1. Две ОС: Windows 98SE eng, Windows 2000 SP2 rus (WDM для СБЛива)."

Native Instrument Pro52 (stand-alone, DXi, VST)

Очень приличный софт-синтезатор, программный аналог железного Prophet5.

N1 на этот раз (версия 2,5) поработали на славу: полная совместимость с Сонаром по DXi достигнута. Звук сочный, эффекты - наличествуют (возможна синхронизация темпа эффекта с темпом в миди-проекте). Дилэй в этом плане бывает очень полезен.

В режиме стэнд-элон (System >Audio Settings > Out Port/Play Ahead):

Для доступа ко всем банкам Про52 в Кейке-Сонаре в Bank Select Method следует выбрать Controller 32.

DreamStation 1.0 (stand-alone)

Для Сонара выпущена версия DXi. В обоих вариантах DS звучит практически одинаково: несколько суховато. DS стэнд-элон под W2k не работает, а под W98se при установке добавляет в систему спой миди-драй-вер. В отличие от всех здесь перечисленных синтов, которые в стэнд-элон требую наличия в системе виртуального миди-порта, типа Hubi's LoopBack. Я, однако, рекомендую SonicFoundry MlDI-Router, который имеется на сайте производителя и доступен для бесплатного скачивания (отдельно для W9-8se и W2k). W98se — DirectSound — 7 ms. Доступна установка полифонии.

Встроен секвенсор, плейер, блок эффектов.

SimSynth 2.7 (stand-alone)

На мой взгляд, очень приличный синт. Пока только стэнд-элон. В перспективе — создание DXi-варианта для Сонар. Ныне имеется версия для Fruityloops 3.0, как плагин.

Огромные «залежи» готовых пресетов позволяют выбрать звук на любой вкус. Нарулить и сохранить свой вариант не составляет особого труда: как и положено для приличного синта, имеются три генератора, блок эффектов (стандартный набор).

Меня прикалывают стрелочные индикаторы - непривычный атрибут для компьютерной программы.

Во многие пресеты «зашиты» музыкальные фразы: при выборе пре-сета вы сразу услышите, что из себя данный тембр представляет. Возможно написание и сохранение собственной фразы (а также, «подпись» автора, создателя пресета).

VlrSyn Software Synthesizer (stand-alone)

Несколько «странный» на вид синт. Звук, однако, совсем не плох. Патчи разделены на банки (в стандартной установке 16 банков по несколько десятков патчей в каждом, в иных до 128).

Масса настроек для создания собственного тембра. Встроен паттерновый секвенсор, сонг-секвенсор, блок эффектов. FM7 от Native Instrument (stand-alone, DXi, VST)

В режиме стэнд-элон:

Это, по мнению множества музыкантов (и не только компьютерных), шедевр от N1.

Программный синт, эмулирующий знаменитую Yamaha DX7. Мало того, что он звучит сочно, и очень похоже на Я махи, так ещё есть возможность загружать в FM7 файлы формата Sys-Ex, сделанные непосредственно на и для Yamaha DX7. Эксклюзивные сообщения возможно передавать и из секвенсора, что даёт возможность в процессе работы оперативно менять первый банк из 32 патчей на тот, что нужен в данный момент. К. сожалению , из ФМ в секвенсор Sys-Ex передать нельзя. Сужает гибкость работы с ФМ (как и с другими синтами) отсутствие мультитембральности.

В4 от Native Instrument (VST)

Ещё один Качественный продукт. Не что иное, как эмулятор знаменитейшего органа Хаммонд.

Звук достаточно хорош для виртуального органа. Впрочем, при желании и из самого плоского, никчемного тембра возможно нарулить нечто совершенно потрясное. А уж когда вы имеете нечто похожее на Хаммонд... Тут уж сам Бог велел.

VST подразумевает наличие Кубэйза, дай ему, Всевышний, здоровья. Но и Сонаризаторы вполне могут юзать В4. Установите VST-DX Adapter, и Хаммонд у вас в кармане. То есть, я хотел сказать, в Сонаре: в аудио-трек вставляете В4, а в любом из миди-трекрв выбираете его (В4) драйвер. Всё. Наслаждайтесь. Хотите изобразить Джона Лорда? Впепдюрьте в тот же аудио-трек фазер и дисторшер. Остальное - дело вашей техники.

Mercury-1 (VST)

Нет, к великому Фредди эта штука никого отношения не имеет. По моему... Нечто, вроде аналогового синтезатора. Звук не самый лучший. Думаю, иметь в арсенале не помешает. Мало ли каких экзотик вам захочется. А выглядит он вполне сносно. Да и звуком порулить есть где.

Подключение к Сонару тем же макаром, что и прочие VST-нлаги-ны. А включение в самом Сонаре идентично В4.

Интерактивный синтезатор фраз

Интерактивный синтезатор фраз представляет собой достаточно мощный инструмент с помощью которого возможно...

Тут приходится сбавлять взятый темп, потому, что, кажется никто еще до конца не знает всех возможностей Interactive Phrase Synthesizer (далее IPS). Поговорим о практическом использовании IPS. Первое, что приходит в голову — использовать его качестве автоаккомпаниатора. Разделив клавиатуру таким образом, чтобы IPS обрабатывал играемое левой рукой, и играя правой рукой соло, вы наконец понимаете, что связались с Интерактивным Синтезатором Фраз не зря. В случае, если вы не очень сильный клавишник или просто лентяй, IPS обыграет ваши аккорды так, как вы этого пожелаете, а при правильном использовании возможностей «импровизации» — лучшего арпеджиатора вам не найти. Вы хотите разложить голоса? Пожалуйста. Лично я использую IPS, как некое логическое управляющее устройство. Так, например, в барабанных партиях, когда при проигрывании песни IPS натыкается на заранее обозначенные мною ноты (не обязательно в барабанной части), он проигрывает брейки, причем брейки эти могут быть как строго определенными, так и совершенно произвольными. Все зависит от установок в различных модулях IPS, Он может играть как то, что от него хотят, так и в определенной степени импровизировать. Пробуйте, поскольку главное в работе с IPS (как, впрочем и со многим другим), это практика. На самом деле, наверное не нужно объяснять, что может IPS и чего он не может. Будет, вероятно, гораздо правильней рассказать как данный программный «прибор» работает и уже затем каждый определит области его применения. Возможности его действительно чрезвычайно широки — решайте сами для чего он вам нужен.

Сразу оговоримся, что IPS работает по принципу «что посеешь, то и пожнешь». Сеять в нем возможно дни и ночи, и предоставляемые возможности настолько разнообразны, что уже после второй-третьей операции исходный материал может измениться до неузнаваемости. Поэтому желательно хотя бы в общих чертах представлять себе смысл выполняемой операции и ее возможные последствия. Все вышенаписанное ни в коей мере не имеет цели запугать вас, а наоборот подготавливает к тому, что бы вы не слонялись по IPS из угла в угол, а, прочитав и поняв основы, спокойно творили бы «на радость себе и во славу отечества». Для начала нужно создать фразу, чтобы IPS было с чем работать. Фраза создается в окне аранжировки Cubase. Выберите часть, которую хотите сделать фразой, причем в любом случае при создании фразы используется вся часть, поэтому, если вам нужны не все ноты части, то выделите необходимое, создав самостоятельную часть, после чего в меню Edit выберите строку Сору to Phrase. Появившееся окно дает вам возможность выбрать место, в которое будет помещена фраза (фразы в IPS размещаются в двух байках, А и В, по 16 фраз в каждом банке, и могут быть сохранены, как в первозданном виде с расширением IPS, так и с последующими настройками с расширением СМ В). Нажмите ОК. — и фраза в IPS.

После того как была создана фраза, вверху выбираем Phrase Synth... из меню Options.

Самая главная кнопка — Active. Она включает и выключает IPS. В случае, если вы хотите, чтобы что-то происходило, кнопка должна быть черного цвета (это правило распространяется и на все другие кнопки, то есть, когда кнопка черная — она включена, и наоборот). Далее вас ожидает сюрприз. Внизу справа вы видите кнопки IPS А и IPS В. Оказывается, что мы имеем не один, а два IPS, причем работают они совершенно независимо друг от друга. Вы можете работать с одним или с другим IPS, а также с двумя одновременно. Реализуется это кнопками (On\Off) справа от кнопок IPS А и IPS В. Может возникнуть вопрос — как увидеть второй IPS, ведь на экране отображается только один. Все просто: когда кнопка IPS А черного цвета, мы видим первый IPS. Когда чернеет кнопка IPS В, мы видим второй IPS (созерцать их одновременно невозможно),

Еслиедействия, описанные выше, были выполнены вами правильно, то IPS приведен в рабочее состояние, а наша фраза в поле Phrase Input имеет название части, в которой она создавалась. Название возможно изменить, Дважды щелкнув на нем левой кнопкой мыши и набрав другое. Далее нажатием кнопки On\Off, находящейся напротив кнопки IPS А, активизируем IPS A (IPS В пока не нужен) и нажимаем кнопку IPS А, чтобы увидеть настройки этого IPS. Убедитесь, что второй IPS выключен — кнопка On\Off справа от IPS В должна быть серой, то есть установлена на Off. Сразу оговоримся, что как один, так и второй IPS активизируются кнопками Оп\Оff(Оп — включено, Off— выключено), а кнопки IPS А и IPS В служат для переключения «изображений». Кнопкой Init на всякий случай обнуляем все возможные значения данного IPS (именно для этого она и служит).

Output

Здесь возможно установить, куда именно будет направлен выход IPS (на MROS, MIDI выход, звуковую карту), а также номер программы и номер MIDI канала (не спешите экспериментировать с MROS).

Phrase Input

Здесь мы выбираем фразу щелчком на ее названии и смотрим на окошки под ней. Самое первое окошко показывает длину фразы в тактах. Это значение возможно изменить как в одну, так и в другую сторону. Так, наш музыкальный фрагмент, записанный в размере 4/4 и преобразованный во фразу, имеет следующие параметры: Length=2.0; Notes=10; Numbers=5. Параметр Length=2.0 — длина фразы в тактах. Параметры можно изменять, щелкая в соответствующем поле мышью. Изменение в меньшую сторону приводит к воспроизведению части фразы. К примеру, если мы установим Length не 2.0, а 1.0, то будет сыграна не вся фраза. Параметр Notes=10 — общее количество сыгранных нот, a Numbers=5 — количество использованных нот. Последнее требует пояснений.

IPS присваивает нотам номера. К примеру, С первой октавы — № 1, D первой октавы — № 2, но С второй октавы не № 1, а какой-нибудь другой номер, в зависимости от количества и порядка нот во фразе. Данная нумерация приведена лишь в качестве примера. В реальности присвоение номеров в IPS происходит в зависимости от того, что установлено в поле MIDI Input и того, что вы будете играть на клавиатуре, причем нумерация происходит отдельно для нот изначальной фразы и тех нот, которые вы играете. Это основа IPS.

Sort

Помимо одноголосной игры существует еще игра интервалами и аккордами. Именно Sort решает, как производить нумерацию нот в них.

Lowest Note. Ноты сортируются по порядку от самой низкой к самой высокой. Соответственно самая низкая нота получит первый номер, а самая высокая — последний.

Highest Note. Здесь все наоборот. Самая высокая нота получает первый номер, самая низкая последний.

Lowest Velocity. Сортировка нот происходит по порядку от самой тихой ноты к самой громкой.

Highest Velocity. Ноты сортируются по порядку от самой громкой к самой тихой ноте.

First Note. Самая первая нажатая нота первая в списке, вторая нажатая — вторая.

Last Note. Самая последняя нажатая нота — первая в списке, самая первая нажатая нота — последняя.

Когда кнопка Thru под окном Sort выключена, при игре вы слышите лишь то, что происходит с фразой. В случае, если Thru включено, вы слышите и то, что играете, и фразу. Это действует только при определенных назначениях в модуле интерпретатора и все может быть совсем иначе, так как вторым основополагающим постулатом IPS является поговорка «Чем дальше в лес, тем больше дров». Справа от кнопки Thru находятся два окошка, определяющие диапазон клавиатуры, вне которого данные обрабатываться не будут. К примеру, если назначен диапазон от С1 до С2, то только в пределах этой октавы сыгранные ноты будут восприняты IPS в качестве руководства к действию и соответствующим образом обработаны. Применяется это в случаях, когда вы хотите одной рукой управлять IPS, а другой, например, играть соло или управлять другим MIDI устройством.

Interpreter

Внимание, сейчас начнется самое трудное, но если вы это поймете, то считайте, что с IPS вы скоро перейдете «на ты». .

Hold, При нажатии этой кнопки фраза всегда доигрывается до конца, даже если вы уже ничего не играете на вашей клавиатуре или, в зави симости от установок играется до конца, даже есливы нажимаете какие-нибудь клавиши. Выглядит это так: вы нажимаете одну или две клавиши (можно больше), но музыкальную фразу вы прослушаете до конца. Если же вы в дополнение включите еще и Loop, то будете слушать сей музыкальный фрагмент до тех пор, пока не догадаетесь нажать пробел или ноль на компьютерной клавиатуре, или два раза не щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Active.

Важно: Loop работает только когда Hold включено и Retrig выключено, и не работает в режиме Transpose continue.

Retrig. При нажатии этой кнопки фраза при нажатии клавиши всегда начинается с начала, даже если другие клавиши еще нажаты.

SL При нажатии этой кнопки ноты фразы, игнорируя все другие установки сортируются исключительно в зависимости от высоты тона. Такая же сортировка происходит D том случае, когда MIDI Input установлен на Lowest Note, с поправкой на то, что Lowest Note все-таки интересуется тем, что происходит в других окошках.

Mode. Это окно находится в модуле Interpreter и позволяет использовать разные режимы сортировки.

Transpose Retrig. Воспроизводит фразу, начиная сначала каждый раз при нажатии новой клавиши, причем тональность фразы определяется высотой тона нажатой клавиши. При воспроизведении аккорда тональность определяется по первому номеру (надеюсь, вы не забыли еще, что IPS присваивает всем нотам номера и очередность нот зависит от режима установленного в модуле MIDI Input).

Вот только здесь и не раньше можно нажимать на клавиши. Вместо игры на клавишах возможно посылать в IPS какую-нибудь из дорожек Cubase. Выглядит это так. В окне аранжировки Cubase, в поле Output полосы информации части, выход которой вы желаете обработать IPS, выбираете MROS, далее идете в IPS и в поле Functions выбираете (помечаете галочкой) MROS-IN: Track.

Нажмите на клавиши или запустите воспроизведение в Cubase и вы услышите то, что сыграли (при условии, что Thru включено), и нашу фразу с тональностью, определенной какой-либо из сыгранных нот.

Transpose Continue. Почти тоже самое, что и Transpose Retrig, с той лишь разницей, что воспроизведение немедленно останавливается при отпускании клавиш и при нажатии новых начинается с места остановки (с поправкой на новую тональность).

Repeat. Просто, но круто! Играет все нажимаемые вами клавиши, но. в ритме фразы. Нажмите на вашей клавиатуре одну или несколько нот. Звучать будут именно они, но с ритмикой вашей фразы.

Sort Normal. Как уже говорилось ранее, мы имеем два списка номеров. Первый список — список номеров музыкальной фразы. В модуле Phrase Input можно увидеть, что этих номеров, к примеру, 5 (в других фразах будут другие цифры). Нажатые вами ноты тоже будут пронумерованы (в зависимости от установок MIDI Input). В режиме Sort Normal два списка сравниваются и ноты приходящие с клавиатуры, подменяют собой ноты фразы. Первый номер первого списка подменяет первый номер второго списка, второй номер первого списка подменяет второй номер второго списка. Все будет нормально, если вы нажали на клавиатуре пять или больше нот. Сыгранные вами ноты будут звучать в ритме старой фразы, но если нажатых нот меньше пяти, то при сравнении списков на номер 5 первого списка не найдется номера 5 из второго. Вместо этого IPS «сыграет» паузу. Пауза не обязательно будет в конце. Все зависит от того, как MIDI Input рассортировал и пронумеровал вводимые вами ноты. Здесь и в некоторых местах далее, мне не представляется разумным приводить примеры по причине того, что очень многое зависит от вводимых вами нот (другими словами от стиля вашей игры) и на мой взгляд будет лучше, если вы сами поиграете и послушаете то, что у вас получается в тандеме с IPS. Приспосабливайте его под себя, поверьте — это очень гибкая система.

Sort Replace. Работает почти также, как Sort Normal, но любой несоответствующий номер во фразе Sort Replace подменяется первым номером из списка MIDI Input. В нашем случае, когда IPS столкнется с отсутствием пятого номера он подменит его первым.

Sort Skip. При отсутствии соответствующего номера сразу переходит к следующему, то есть, когда IPS не увидит, к примеру, пятого номера, он сразу перейдет к шестому, если он есть, или далее по кругу к первому.

Mute Play, Мы имеем фразу, сыгранную определенными нотами. В режиме Mute Play приходящие ноты и ноты фразы сравниваются не по номерам, а по соответствию и играются только совпадающие. Если во фразе есть нота Е (ми) и в нажимаемом аккорде она тоже присутствует — все в порядке. В противном случае, вы не услышите ничего, причем отслеживается не только соответствие нот, но и соответствие октав.

Не надо точно запоминать, что когда звучит, когда не звучит, а когда «через палочку прыгает». Информация дается вам, чтобы вы понимали суть работы. Больше играйте и пробуйте. На слух разные режимы сортировки запоминаются быстрее и легче.

Подведем краткое резюме: несмотря на всю эту навороченность, Interpreter и MIDI Input служат лишь для того, чтобы принять фразу и то, что вы играете, и, сообразуясь с заданными (опять же вами) параметрами, синтезировать новую.

В случае, если вы приблизительно поняли то, о чем говорилось выше, все остальное вы поймете без труда. В противном случае я рекомендовал бы не идти дальше, а сначала разобраться с уже прочитанным.

Следующее, что мы разберем, напрямую никак не связано ни с интерпретатором, ни с MIDI входом. Это своеобразные «внешние эффекты», которые считывают уже обработанную фразу и, сообразуясь исключительно со своими, для каждого модуля независимыми, установками, вновь обрабатывают ее. Теоретически, имея фразу типа нашей и хорошенько над ней поработав, мы можем получить все, что угодно: от гимна Советского Союза до полонеза Огинского. Вопрос в том, надо ли вам это.

Все три модуля — Dynamics, Pitch и Rhythm — имеют идентичные, но независимые (у каждого свой собственный) LFO. Для тех кто не знает, LFO — это генератор низкой частоты, в синтезаторах используемый для модулирования (изменения) параметров, типа высоты тона, громкости или тембра. Те, кто это знал, могут не радоваться. LFO в IPS работают по-другому. Они не могут изменять тембр или громкость, они меняют порядок нот в модуле Pitch, ритмику в модуле Rhythm и динамику нот в модуле Dynamics.

Pitch

В руководстве по эксплуатации Cubase написано, что этот модуль работает с частотой (высотой тона) с последующими всевозможными оговорками, что это не совсем так и даже совсем не так. Последнее верно. Pitch может лишь изменять порядок нот во фразе, сообразуясь с установками в окошках LFO и Dens, корректировать (сдвигать) ноты к определенной гамме, указанной в поле То Scale, и транспонировать все это в соответствии с установками в поле Transpose.

LFO

Поле одинаково у всех трех модулей и при щелчке в нем, выводит на экран ряд иконок, каждая из которых определяет свой порядок чтения нот фразы.

Frequency. Этот параметр определяет (в процентах), насколько быстро фраза читается LFO. К примеру, если значение Freq равно 100, это значит, что фраза обрабатывается полностью (каждая нота фразы считывается и корректируется в соответствии со значениями, установленными в поле LFO). В случае, если значение Freq равно 50, ноты во фразе будут читаться через одну и, соответственно, лишь каждая вторая нота будет корректироваться. Значение может быть равным 200. Тогда каждая из нот будет обрабатываться дважды. Могут быть и более сложные условия, например, когда Freq равно 20. В этом случае обрабатываться, будет каждая пятая нота.

В реальности дело обстоит следующим образом (цитирую руководство): «Все формы волны (любая из выбранных иконок в поле LFO) зависят от ритма и не могут точно соответствовать номерам нот во фразе». В связи с этим хотелось бы, чтобы вы все прочитанное проверяли на практике и делали соответствующие поправки на загадочность и непредсказуемость IPS.

Density. Этот параметр работает только при включенном LFO (любая установка, кроме OFF) и служит для того, чтобы пропускать, а если точнее, то вырезать из фразы определенные ноты. Имеет шкалу от 1 до 1000 но, по большому счету, это те же 100 процентов. На практике, чем ниже значение Density, тем реже играются ноты.

Как мы можем видеть, поля Freq и Dens имеют справа окошки куда, щелкнув два раза мышью, можно вводить желаемые значения, и также горизонтальные полоски сверху, где мы можем не только увидеть значение параметра, но и мышью изменить его.

Сверху над всем этим находится шкала с набором определенных гамм и, при возникновении у вас желания подогнать фразу к определенной гамме, надо просто нажать на кнопку над словом Correct и выбрать в поле То Scale желаемое. К примеру, если вы выбрали Major, то все ноты фразы, которые не соответствуют этой гамме, примут новые значения в соответствии с ней. Рядом находится окошко, которое показывает текущую тональность. Ее тоже возможно менять (мышью или клавишами цифр на компьютерной клавиатуре), в результате чего получаем мажор желаемой тональности.

Существует, также возможность транспонировать результат на желаемое количество полутонов вверх или вниз. Эта функция активизируется в поле над словом Transpose (мышью или с клавиатуры).

Dynamics. В этом модуле поля LFO и Freq полностью аналогичны полям LFO и Freq модуля Pitch, естественно с оговоркой, что в Dynamics они работают со значениями динамики нот. Справа от них существует еще поле Add\Sub, которое служит для фиксированного уменьшения или увеличения общей динамики фразы.

Rhythm. Функции этого модуля работают не с нотами, а с расстояниями между ними, иначе говоря, могут менять фразировку и ритм фрагмента.

LFO и Frcq. Здесь ничего нового. В зависимости от установленных параметров, фраза читается и обрабатывается.

Len. Позволяет изменить длину нот фразы, но тут есть свой подводный камень. К примеру, имея фразу, состоящую из восьмых и четвертных нот, мы можем сделать их шестнадцатыми или целыми, но все сразу (и восьмые и четвертные),

Q. Вот уж функция так функция! При применении Q вся ритмическая фразировка фразы теряется и аккорды или ноты фразы звучат через равные промежутки времени, этим самым Q и определяемые (без комментариев).

Сотр. Подразумевается, да так оно и есть, что IPS работает в том же ритме, что и Cubase. Это правильно — так и должно быть. Когда Сотр установлен на 100 процентов — это родной ритм Cubase. Соответственно увеличение или уменьшение этого параметра приведет к тому, что фраза в IPS также будет воспроизводиться быстрее или медленнее, пропорциональио вводимым установкам.

Мы разобрали с нами два блока модулей, первый из которых включает в себя Phrase Input, Interpreter и MIDI Input и занимается тем, что решает какой именно будет фраза, и второй блок, так сказать «эффекты» - Dynamics, Pitch и Rhythm, которые «обрабатывают» полученную фразу, хотя сразу оговорюсь, да и как вы сами заметите впоследствии, деление это носит чисто теоретический характер и, на мой взгляд, лица, ясно понимающие работу второго блока, могут смело пренебречь половиной функций из первого. А иной раз, посмотришь свежим взглядом — да нет, все вроде нужно. На очереди у нас третий блок. Состоит он из двух совершенно одинаковых модулей и занимается тем, что модулирует (изменяет) параметры второго блока и модуля MIDI Input первого.

Modulator (1\2)

Окна LFO и Freq делают тоже самое и точно также, как и в других модулях, и в пояснениях не нуждаются. Окно вверху позволяет с помощью мыши выбрать тот параметр, который вы хотите модулировать (обратите внимание, что сами модуляторы тоже возможно модулировать), с полем Q тоже все понятно, а вот окошки Min и Ampl нуждаются в более подробном пояснении. Функция Min определяет тот минимальный диапазон, ниже которого значение модулируемого параметра не опустится. Единственное, на что надо обратить внимание, это то, что диапазон данной функции от 0 до 200 и, следовательно, если вы хотите, например, получить изменения MIDI канала не ниже второго, надо четко понимать, что каналов всего 16 и, следовательно, дискретность шага в окне Min будет равна примерно 13. То же самое и с функцией Ampl, только ее диапазон от 0 до 1000. Как вы уже поняли, Ampl определяет амплитуду изменений модуляции от минимума (определенного значением Mill) до значения, устанавливаемого вами. Зачем надо было путать народ, если при ближайшем рассмотрении становится очевидным, что это не что иное, как возможность установить минимальный и максимальный диапазон обработки, что сокращенно и по установленному стандарту — Min\Max (в нашем случае Min\Ampl). Я был бы согласен с тем, что это ерунда и придирки, но почему Min меняется от 0 до 200, a Ampl (Max) от О до 1000, мне непонятно. Да и потом, в отступлении от темы, не побоюсь еще раз сравнить IPS с Cubase в целом. Создается впечатление о некоторой «сыроватости» продукта, Эта непродуманность в расположении компонентов модулей, дублирование функций, невозможность иногда даже приблизительно предположить (причем изучив, а не просто прочитав документацию), что же мы получим в результате применения той или иной операции. Ну а в остальном IPS штука хорошая и нужная.

Global

Главное поле в этом модуле — Combi. Принцип действия здесь точно такой же, как и в окне Phrase модуля Phrase Input. Combi тоже запоминает 32 combi-программы (по 16 в банках А и В), толькб если в модуле

Phrase Input мы запоминаем набор фраз, то в Combi хранятся настройки IPS (в одном combi по одному варианту настроек IPS А и IPS В). Изменить Название combi возможно, щелкнув на старом названии два раза мышью и введя новое с клавиатуры. Когда вы работаете с каким-либо combi, сделали в нем какие-либо изменения и хотите сохранить их, следует нажать на кнопку Store. Изменения будут храниться в этом combi вплоть до выхода из Cubase. Если вы хотите сохранить установки на более долгий срок, это делается в окне Functions, командой Save All Combis.

Thru Program. Что эта кнопка здесь делает, вообще непонятно. Ее предназначение заключается в том, чтобы менять номер программы, которым звучит ваш Thru (логичнее, на мой взгляд, было бы поместить эту кнопку в модуль MIDI Input).

FunctlonS

Это окно не вносит каких либо изменений ни во фразы, ни в их настройки и имеет ряд команд, описанных ниже.

Load\Save All Combis. Позволяет сохранить и загрузить набор из 32 combi (файл имеет расширение СМВ)

Load\Save Phrases. Позволяет сохранить и загрузить набор из 16 фраз, без настроек combi (файл имеет расширение IPS). При сохранении, IPS запросит вас какой банк (А или В) вы хотите сохранить, другими словами — фразы с 1 по 16 или с 17 по 32. При загрузке (в себя) IPS запросит, в какой банк (А или В) загрузить файл.

Scale Info. Диалоговое окно, которое показывает, какие ноты соответствуют выбранной вами гамме в модуле Pitch.

Send Prg. Change. При смене разных combi, при включенном Send Prg. Change, IPS отслеживает и помнит изменения программ модуля Output. В руководстве по эксплуатации есть сноска, которая сообщает нам, что (цитирую): «Функция не сохраняется с файлом combi (СМВ), она сохраняется с установкой Setup (SET)». Ну что тут можно сказать? Ничего тут нельзя сказать.

Ext. Prg. Change. Позволяет выбирать combi no MIDI. При поступлении с какого-либо MIDI канала команды смены программы IPS переключается на другой combi. Сохраняется с установкой Setup.

Copy Combi to. Предположим, что мы имеем combi А, В, С. Данная функция позволяет скопировать combi А в combi В (или в любой другой) и в combi В (который теперь является копией А) сделать желаемые изменения.

Delete Combi. Просто удаляет выбранный combi.

Copy Phrase to. Идентично Copy Combi to, но копирует фразы.

Delete Phrase. Удаляет выбранные фразы.

Sync A\B. Эта функция позволяет «программно синхронизировать» IPS (IPS А и IPS В) друг с другом, причем не обязательно синхронизировать их с первой же ноты. Можно сделать между ними ритмическое смещение, запуская их в разное время (используя два различных диапазона клавиш). К примеру, IPS А будет реагировать только на ноты в пределах с С 1 до С 2 (устанавливается в поле модуля MIDI Input), a IPS В на какой либо другой диапазон. Сначала вы запускаете первый IPS, нажимая клавиши его диапазона, а через нужный вам отрезок времени запускаете второй IPS. Правильней будет сказать, что первый и второй IPS синхронизируются между собой с первой ноты второго IPS.

Loop: LFO Reset. При активизировании данной функции все LFO запускаются снова при прохождении IPS начала петли, или, другими словами, стыка начала/конца фразы.

Wait for Play. Очень полезная функция. Когда он'а включена, IPS не запустится, пока вы не запустите воспроизведение Cubase. Это позволяет вам синхронизировать IPS с предварительно записанной музыкой, причем ноты, с которых вы хотите начать в IPS, возможно нажать заранее.

Erase All. Если вы устали от IPS, нажмите это. Не будет ми фраз, ни combi.

Мы разобрали все модули и функции IPS A. IPS В работает аналогично. Очень надеюсь, что вы не спешили и не нажимали лишних клавиш, иначе из ваш.их динамиков должна сейчас лезть такая каша...

Напоследок поговорим о записи IPS в Cubase. Ничего сложного в этом нет. Единственное, что надо сразу уяснить, так это то, что все, что происходит внутри Cubase (между отдельными его компонентами, такими как IPS и MIDI Processor), происходит через MROS, и не надо забывать, что нужные входы/выходы выбираются отдельно для IPS A, IPS В и в окне аранжировки Cubase. Правильно манипулируя этим, вы имеете возможность записать выход всех IPS на одну дорожку (выход IPS установите на MROS), выход каждого IPS на отдельную дорожку, плюс к ним записать то, что вы играете (используя функцию Multireсщrd, в частности Channel Split, в меню Options). Можно не играть с клавиатуры, а использовать предварительно записанную дорожку для управления IPS. Дерзайте и не забудьте, что все, что происходит в Cubase (и в этом одно из главных его достоинств), происходит в реальном времени. Это в полной мере относится и к IPS.

И уж совсем напоследок. В случае, если вы хотите иметь что-нибудь для начала, не самая плохая мысль посоветовать вам загрузить ЕХАМLE.CMB. Имеется в наличии в стандартной поставке Cubase и содержит в себе набор из нескольких примеров.

Было замечено, что «стандартные поставки» иногда включают в себя и другие файлы с расширением СМВ. В любом случае при желании можно переименовать какой-либо из них в DEF.CM В. и тогда он будет загружаться в IPS автоматически, каждый раз при загрузке Cubase. Успехов!